Tryby gry · Trening · na rekord · solo lub obok siebie

Król checkoutu

Król checkoutu to trening checkoutów z serią do pobicia. Dostajesz losowe liczby do zamknięcia i trzy lotki na każdą. Zamkniesz, a seria rośnie. Nie trafisz, a seria spada do zera. Sridu przed każdą lotką pokazuje drogę do zamknięcia i pamięta twój rekord.

  • Graj sam na rekord albo obok siebie ze znajomymi
  • Droga do zamknięcia w kafelkach, aktualizowana po każdej lotce
  • Przy każdej lotce widać, co zostało, a fioletowa kłódka pojawia się, gdy checkoutu nie da się już zrobić
  • Wszystkie checkouty w jednym rzędzie, tuż obok twoja seria i rekord
  • Domyślnie klasyczne zasady, do tego inny zakres, inne wyjście, liczba lotek albo nagła śmierć
Checkout King · Od 41 do 98 Nowy rekord: seria 5
Runda 11 · zostało0Anna

Seria 5

  1. T9zostaje 40
  2. 20zostaje 20
  3. D10Check
Nowy rekordSeria 5
Checkout · lotki: 1Double Out
  1. Lotka 3D10
Anna · Checkouty 9 · 80 %Seria 5Nowy rekord
  1. 70✗
  2. 88✓•••
  3. 41✓••
  4. 62✓••
  5. 95Bust
  6. 58✓••
  7. 76✓•••
  8. 43✓••
  9. 81✓•••
  10. 67✓
Dwa checkouty z jednej serii, narysowane tak, jak pokazuje je aplikacja. Anna ma serię 3, a jej rekord to 4. Na 81 droga to T15 i D18. Trafia potrójną, potem tylko pojedynczą 18, więc aplikacja przełącza na D9. Zamknięte, seria 4. Dalej 67: T9, potem pojedyncza 20 zamiast podwójnej. Przed jej ostatnią lotką panel robi się bursztynowy, bo seria jest zagrożona. Podwójna 10 daje jej nowy rekord 5.

Zasady

Jak przebiega seria

To klasyczny trening checkoutów: jeden checkout na kolejkę, przez tyle kolejek, ile chcesz.

  1. Dostajesz liczbęLosową liczbę z wybranego zakresu, domyślnie od 41 do 98. Dostajesz tylko takie, które da się zamknąć trzema lotkami.
  2. Trzy lotki na checkoutDouble out: musisz zejść dokładnie do zera, ostatnią lotką w podwójne pole albo w bullseye. Za dużo punktów, zero na pojedynczym polu albo zostawione 1 to bust.
  3. Zamkniesz, seria rośnieGdy nie trafisz, przerzucisz albo zostaniesz bez wyjścia, seria spada do 0. Tak czy inaczej, od razu dostajesz następną liczbę.
  4. Rekord to twoja najdłuższa seriaRzucaj, jak długo chcesz, albo ustaw liczbę checkoutów. Sridu zapisuje twoją najlepszą serię.

W grze

Zawsze wiesz, jak zamknąć

W Królu checkoutu chodzi o to, by znać drogę do zamknięcia. Oto co pokazuje ekran, gdy rzucasz:

  • Droga w kafelkach: jeden kafelek na lotkę, następny podświetlony, liczone na nowo po każdej lotce. Pole, w które masz celować, świeci na tarczy.
  • Co dała każda lotka: „zostaje 36”, „Checkout”, „Bust” albo „brak wyjścia”.
  • Fioletowa kłódka: tarcza blokuje się po buście albo wtedy, gdy pozostałej liczby nie da się zamknąć lotkami, które masz w ręce. Lotki, które jeszcze trzymasz, się nie liczą.
  • Twoje checkouty w rzędzie pod panelem. Udane są zielone, z jedną kropką na każdą zużytą lotkę, nieudane są czerwone, a bieżąca seria jest podkreślona. Obok rzędu widzisz swoje checkouty, skuteczność checkoutów, serię i rekord. Przy kilku graczach widać też, ile prowadzisz albo tracisz.
  • Co jest na szali: gdy masz serię, panel ci o tym mówi. Przed ostatnią lotką robi się bursztynowy, a przy nagłej śmierci czerwony.
  • Wielkie chwile: każdy udany checkout dostaje komunikat na ekranie. Serie 3, 5, 10, 15 i kolejne dostają większy, a nowy rekord największy. Gdy kończy się seria 3 lub dłuższa, też to widzisz.
  • Spiker ogłasza każdą nową liczbę: „Anna, potrzebujesz 81”.

Punktacja

Cztery sposoby, jak kończy się checkout

Tylko udany checkout podtrzymuje serię:

  • Zostało40Check
    1. D20Check
    Seria +1

    Dokładnie zero, ostatnia lotka na podwójne lub bullseye. Seria rośnie o jeden i pojawia się następne zejście.

  • Zostało40Bust
    1. 20zostaje 20
    2. 20Bust
    Seria 0

    Zero na pojedynczym polu, więcej, niż trzeba, albo zostaje 1. Checkout przepada i tarcza się blokuje, więc lotka, którą jeszcze trzymasz, się nie liczy.

  • Zostało80brak wyjścia
    1. T16zostaje 32
    2. 5brak wyjścia
    Seria 0

    27 przy jednej lotce nie da się zamknąć. Aplikacja od razu kończy to zejście, zamiast kazać ci rzucać na próżno.

  • Zostało60pudło
    1. 20zostaje 40
    2. 20zostaje 20
    3. 10zostaje 10
    Seria 0

    Trzy lotki rzucone, a zostało jeszcze 10. Seria spada do 0 i pojawia się następny checkout.

Ustawienie · Zakres

Jakie liczby się pojawiają

Jest pięć zakresów, od samych podwójnych pól po wysokie checkouty. Liczby, których nie da się zamknąć trzema lotkami, jak 163 czy 169, nigdy się nie pojawiają.

  • Od 2 do 40Podwójne
    Zostało32
    Checkout · lotki: 1Double Out
    1. Lotka 1D16

    Liczby parzyste schodzą jednym podwójnym, nieparzyste potrzebują najpierw pojedynczego. Czysty trening podwójnych.

  • Od 41 do 98Domyślnie
    Zostało57
    Checkout · lotki: 2Double Out
    1. Lotka 117
    2. Lotka 2D20

    Klasyczny zakres. Większość zejść wymaga dwóch lotek: pojedynczego albo potrójnego na ustawienie, potem podwójnego.

  • Od 61 do 120Trudniej
    Zostało100
    Checkout · lotki: 2Double Out
    1. Lotka 1T20
    2. Lotka 2D20

    Teraz potrzebujesz potrójnych. 100 to T20 i D20, a wszystko powyżej 110 wymaga trzech lotek.

  • Od 99 do 170Duże checkouty
    Zostało121
    Checkout · lotki: 3Double Out
    1. Lotka 1T20
    2. Lotka 2T7
    3. Lotka 3D20

    Głównie zejścia na trzy lotki, aż do 170. Na dni, kiedy chcesz poczuć się jak zawodowiec.

  • Od 2 do 170Wszystkie
    Zostało90
    Checkout · lotki: 2Double Out
    1. Lotka 1Bull
    2. Lotka 2D20

    Wszystko wymieszane, od zwykłego podwójnego do 170. Nigdy nie wiesz, co będzie dalej.

Ustawienie · Checkout

Double, master albo single out

Tak wygląda 80 w każdym trybie, razem z drogą, którą pokazuje aplikacja:

  • Double OutDomyślnie
    Zostało80
    Checkout · lotki: 2Double Out
    1. Lotka 1T16
    2. Lotka 2D16

    Klasyka: ostatnia lotka musi trafić w podwójne albo bullseye. 80 to T16 i D16.

  • Master OutŁatwiej
    Zostało80
    Checkout · lotki: 2Master Out
    1. Lotka 1T20
    2. Lotka 2D10

    Potrójne też zamyka, więc więcej wyników schodzi jedną lotką, na przykład 57 na potrójnej 19.

  • Single OutNajłatwiej
    Zostało80
    Checkout · lotki: 2Single Out
    1. Lotka 1T20
    2. Lotka 220

    Zamyka każde pole, także duże pojedyncze. Dobre do nauki liczenia zejść.

Ustawienie · Lotki na checkout

Jedna kolejka, więcej kolejek albo par

Klasycznie masz jedną kolejkę na checkout. Więcej kolejek ułatwia grę, par ją utrudnia:

  • 3Domyślnie
    Kolejka 1 · 90
    1. Bullzostaje 40
    2. 20zostaje 20
    3. D10Check

    Klasyka: jedna kolejka trzech lotek na każde zejście.

  • 6 · 9Łatwiej
    Kolejka 1 · 90
    1. 20zostaje 70
    2. 20zostaje 50
    3. 5zostaje 45
    Kolejka 2 · 45
    1. 5zostaje 40
    2. D20Check

    Dwie albo trzy kolejki na każdy checkout. To, co zostanie, przechodzi na następną kolejkę. Bust kosztuje cię kolejkę i przywraca poprzedni wynik. Jest miejsce, żeby przygotować checkout.

  • ParTrudniej
    1. 401 dartD20
    2. 802 dartsT16 · D16
    3. 993 dartsT19 · 2 · D20

    Tylko minimalna liczba lotek, jakiej wymaga zejście: jedna na 40, dwie na 80, trzy na 99. Gdy się skończą, zejście przepada.

Ustawienie · Długość serii

Bez końca, określona liczba albo nagła śmierć

Goń serię, jak długo chcesz, rozegraj mecz obok siebie albo pozwól, by jedno pudło kończyło wszystko:

  • Bez końcaDomyślnie
    1. 52✓••
    2. 70✗
    3. 88✓•••
    4. 41✓••
    5. 62✓••
    6. 58

    Rzucasz, dopóki chcesz. Twój rekord to najdłuższa seria, zapisywana osobno dla każdego zakresu i wariantu.

  • 10 lub 20 zamknięćMecz
    1. 52✓••
    2. 70✗
    3. 88✓•••
    4. 41✓••
    5. 62

    Ustalona liczba zamknięć albo dowolna wpisana przez ciebie. Przy grze obok siebie wygrywa więcej checkoutów. Przy remisie decyduje dłuższa seria, potem mniej lotek.

  • Nagła śmierćTrudniej
    1. 52✓••
    2. 88✓•••
    3. 41✓••
    4. 62✓••
    5. 70✗

    Pierwszy niezamknięty checkout kończy serię, więc twój wynik to długość serii. Przed każdą ostatnią lotką panel robi się czerwony. Przy kilku graczach ten, kto spudłuje, odpada, a reszta gra dalej.

Konfiguracja

Zacznij serię

Króla checkoutu znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz go, ustaw zasady i zaczynaj.

  • GraczeSam na rekord albo obok siebie ze znajomymi lub botami.
  • Zakres41 do 98 (domyślnie), 2 do 40, 61 do 120, 99 do 170 albo wszystko od 2 do 170. Zobacz zakresy.
  • CheckoutDouble out (domyślnie), master out albo single out. Zobacz tryby wyjścia.
  • Lotki na checkout3 (domyślnie), 6, 9 albo par. Zobacz różnicę.
  • RundyBez końca (domyślnie), 10, 20 albo dowolna wpisana liczba.
  • Nagła śmierćDomyślnie wyłączona. Po włączeniu pierwszy nieudany checkout kończy serię. Zobacz długość serii.
  • HandicapKażdy gracz może mieć własną liczbę lotek na checkout (3, 6, 9 albo par) i własne wyjście. Początkujący może grać single out z sześcioma lotkami, a reszta double out z trzema.
  • Kto zaczynaPierwszy gracz na liście, rzut o bulla albo losowo.

Wskazówki

Dłuższe serie w treningu checkoutów

  • Naucz się checkoutów. Kafelki pokazują dobrą drogę dla każdej liczby. Powiedz swoją drogę przed rzutem, a potem porównaj ją z kafelkami. Wszystkie drogi znajdziesz też w tabeli checkoutów z kalkulatorem.
  • Zostawiaj wygodne podwójne pole. Ulubione jest 32. Trafisz pojedynczą 16 zamiast podwójnej i nadal masz 16, czyli podwójną 8.
  • Zacznij od małych liczb. 2 do 40 to czysty trening podwójnych pól. Przejdź na 41 do 98, gdy serie zaczną się wydłużać.
  • Ucz się ustawiania na więcej lotkach. Przy 6 lotkach bust kosztuje cię tylko kolejkę, a ty ćwiczysz kolejkę, która ustawia podwójne pole.
  • Za łatwo? Graj na par. Dostajesz tylko minimalną liczbę lotek, więc każda lotka ustawiająca musi trafić.
  • Uważaj na bursztyn. Gdy panel robi się bursztynowy, twoja seria zależy od następnej lotki. Nie spiesz się z nią.
  • Każdy checkout od 61 do 100. Catch 40 bierze je po kolei, po sześć lotek na każdy, z 3 punktami za checkout dwiema lotkami.

Tryby gry

Więcej sposobów na grę

Gotowy do rzutu?

Otwórz aplikację w przeglądarce, wybierz Króla checkoutu i zacznij trening checkoutów. Nie potrzebujesz konta ani instalacji.