Tryby gry · Trening · na rekord · solo lub obok siebie
Król checkoutu
Król checkoutu to trening checkoutów z serią do pobicia. Dostajesz losowe liczby do zamknięcia i trzy lotki na każdą. Zamkniesz, a seria rośnie. Nie trafisz, a seria spada do zera. Sridu przed każdą lotką pokazuje drogę do zamknięcia i pamięta twój rekord.
- Graj sam na rekord albo obok siebie ze znajomymi
- Droga do zamknięcia w kafelkach, aktualizowana po każdej lotce
- Przy każdej lotce widać, co zostało, a fioletowa kłódka pojawia się, gdy checkoutu nie da się już zrobić
- Wszystkie checkouty w jednym rzędzie, tuż obok twoja seria i rekord
- Domyślnie klasyczne zasady, do tego inny zakres, inne wyjście, liczba lotek albo nagła śmierć
Seria 5
- T9zostaje 40
- 20zostaje 20
- D10Check
- Lotka 3D10
- 70✗
- 88✓•••
- 41✓••
- 62✓••
- 95Bust
- 58✓••
- 76✓•••
- 43✓••
- 81✓•••
- 67✓
Zasady
Jak przebiega seria
To klasyczny trening checkoutów: jeden checkout na kolejkę, przez tyle kolejek, ile chcesz.
- Dostajesz liczbęLosową liczbę z wybranego zakresu, domyślnie od 41 do 98. Dostajesz tylko takie, które da się zamknąć trzema lotkami.
- Trzy lotki na checkoutDouble out: musisz zejść dokładnie do zera, ostatnią lotką w podwójne pole albo w bullseye. Za dużo punktów, zero na pojedynczym polu albo zostawione 1 to bust.
- Zamkniesz, seria rośnieGdy nie trafisz, przerzucisz albo zostaniesz bez wyjścia, seria spada do 0. Tak czy inaczej, od razu dostajesz następną liczbę.
- Rekord to twoja najdłuższa seriaRzucaj, jak długo chcesz, albo ustaw liczbę checkoutów. Sridu zapisuje twoją najlepszą serię.
W grze
Zawsze wiesz, jak zamknąć
W Królu checkoutu chodzi o to, by znać drogę do zamknięcia. Oto co pokazuje ekran, gdy rzucasz:
- Droga w kafelkach: jeden kafelek na lotkę, następny podświetlony, liczone na nowo po każdej lotce. Pole, w które masz celować, świeci na tarczy.
- Co dała każda lotka: „zostaje 36”, „Checkout”, „Bust” albo „brak wyjścia”.
- Fioletowa kłódka: tarcza blokuje się po buście albo wtedy, gdy pozostałej liczby nie da się zamknąć lotkami, które masz w ręce. Lotki, które jeszcze trzymasz, się nie liczą.
- Twoje checkouty w rzędzie pod panelem. Udane są zielone, z jedną kropką na każdą zużytą lotkę, nieudane są czerwone, a bieżąca seria jest podkreślona. Obok rzędu widzisz swoje checkouty, skuteczność checkoutów, serię i rekord. Przy kilku graczach widać też, ile prowadzisz albo tracisz.
- Co jest na szali: gdy masz serię, panel ci o tym mówi. Przed ostatnią lotką robi się bursztynowy, a przy nagłej śmierci czerwony.
- Wielkie chwile: każdy udany checkout dostaje komunikat na ekranie. Serie 3, 5, 10, 15 i kolejne dostają większy, a nowy rekord największy. Gdy kończy się seria 3 lub dłuższa, też to widzisz.
- Spiker ogłasza każdą nową liczbę: „Anna, potrzebujesz 81”.
Punktacja
Cztery sposoby, jak kończy się checkout
Tylko udany checkout podtrzymuje serię:
- Zostało40CheckSeria +1
- D20Check
Dokładnie zero, ostatnia lotka na podwójne lub bullseye. Seria rośnie o jeden i pojawia się następne zejście.
- Zostało40BustSeria 0
- 20zostaje 20
- 20Bust
Zero na pojedynczym polu, więcej, niż trzeba, albo zostaje 1. Checkout przepada i tarcza się blokuje, więc lotka, którą jeszcze trzymasz, się nie liczy.
- Zostało80brak wyjściaSeria 0
- T16zostaje 32
- 5brak wyjścia
27 przy jednej lotce nie da się zamknąć. Aplikacja od razu kończy to zejście, zamiast kazać ci rzucać na próżno.
- Zostało60pudłoSeria 0
- 20zostaje 40
- 20zostaje 20
- 10zostaje 10
Trzy lotki rzucone, a zostało jeszcze 10. Seria spada do 0 i pojawia się następny checkout.
Ustawienie · Zakres
Jakie liczby się pojawiają
Jest pięć zakresów, od samych podwójnych pól po wysokie checkouty. Liczby, których nie da się zamknąć trzema lotkami, jak 163 czy 169, nigdy się nie pojawiają.
- Od 2 do 40PodwójneZostało32Checkout · lotki: 1Double Out
- Lotka 1D16
Liczby parzyste schodzą jednym podwójnym, nieparzyste potrzebują najpierw pojedynczego. Czysty trening podwójnych.
- Od 41 do 98DomyślnieZostało57Checkout · lotki: 2Double Out
- Lotka 117
- Lotka 2D20
Klasyczny zakres. Większość zejść wymaga dwóch lotek: pojedynczego albo potrójnego na ustawienie, potem podwójnego.
- Od 61 do 120TrudniejZostało100Checkout · lotki: 2Double Out
- Lotka 1T20
- Lotka 2D20
Teraz potrzebujesz potrójnych. 100 to T20 i D20, a wszystko powyżej 110 wymaga trzech lotek.
- Od 99 do 170Duże checkoutyZostało121Checkout · lotki: 3Double Out
- Lotka 1T20
- Lotka 2T7
- Lotka 3D20
Głównie zejścia na trzy lotki, aż do 170. Na dni, kiedy chcesz poczuć się jak zawodowiec.
- Od 2 do 170WszystkieZostało90Checkout · lotki: 2Double Out
- Lotka 1Bull
- Lotka 2D20
Wszystko wymieszane, od zwykłego podwójnego do 170. Nigdy nie wiesz, co będzie dalej.
Ustawienie · Checkout
Double, master albo single out
Tak wygląda 80 w każdym trybie, razem z drogą, którą pokazuje aplikacja:
- Double OutDomyślnieZostało80Checkout · lotki: 2Double Out
- Lotka 1T16
- Lotka 2D16
Klasyka: ostatnia lotka musi trafić w podwójne albo bullseye. 80 to T16 i D16.
- Master OutŁatwiejZostało80Checkout · lotki: 2Master Out
- Lotka 1T20
- Lotka 2D10
Potrójne też zamyka, więc więcej wyników schodzi jedną lotką, na przykład 57 na potrójnej 19.
- Single OutNajłatwiejZostało80Checkout · lotki: 2Single Out
- Lotka 1T20
- Lotka 220
Zamyka każde pole, także duże pojedyncze. Dobre do nauki liczenia zejść.
Ustawienie · Lotki na checkout
Jedna kolejka, więcej kolejek albo par
Klasycznie masz jedną kolejkę na checkout. Więcej kolejek ułatwia grę, par ją utrudnia:
- 3DomyślnieKolejka 1 · 90
- Bullzostaje 40
- 20zostaje 20
- D10Check
Klasyka: jedna kolejka trzech lotek na każde zejście.
- 6 · 9ŁatwiejKolejka 1 · 90
- 20zostaje 70
- 20zostaje 50
- 5zostaje 45
Kolejka 2 · 45- 5zostaje 40
- D20Check
Dwie albo trzy kolejki na każdy checkout. To, co zostanie, przechodzi na następną kolejkę. Bust kosztuje cię kolejkę i przywraca poprzedni wynik. Jest miejsce, żeby przygotować checkout.
- ParTrudniej
- 401 dartD20
- 802 dartsT16 · D16
- 993 dartsT19 · 2 · D20
Tylko minimalna liczba lotek, jakiej wymaga zejście: jedna na 40, dwie na 80, trzy na 99. Gdy się skończą, zejście przepada.
Ustawienie · Długość serii
Bez końca, określona liczba albo nagła śmierć
Goń serię, jak długo chcesz, rozegraj mecz obok siebie albo pozwól, by jedno pudło kończyło wszystko:
- Bez końcaDomyślnie
- 52✓••
- 70✗
- 88✓•••
- 41✓••
- 62✓••
- 58
Rzucasz, dopóki chcesz. Twój rekord to najdłuższa seria, zapisywana osobno dla każdego zakresu i wariantu.
- 10 lub 20 zamknięćMecz
- 52✓••
- 70✗
- 88✓•••
- 41✓••
- 62
Ustalona liczba zamknięć albo dowolna wpisana przez ciebie. Przy grze obok siebie wygrywa więcej checkoutów. Przy remisie decyduje dłuższa seria, potem mniej lotek.
- Nagła śmierćTrudniej
- 52✓••
- 88✓•••
- 41✓••
- 62✓••
- 70✗
Pierwszy niezamknięty checkout kończy serię, więc twój wynik to długość serii. Przed każdą ostatnią lotką panel robi się czerwony. Przy kilku graczach ten, kto spudłuje, odpada, a reszta gra dalej.
Konfiguracja
Zacznij serię
Króla checkoutu znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz go, ustaw zasady i zaczynaj.
- GraczeSam na rekord albo obok siebie ze znajomymi lub botami.
- Zakres41 do 98 (domyślnie), 2 do 40, 61 do 120, 99 do 170 albo wszystko od 2 do 170. Zobacz zakresy.
- CheckoutDouble out (domyślnie), master out albo single out. Zobacz tryby wyjścia.
- Lotki na checkout3 (domyślnie), 6, 9 albo par. Zobacz różnicę.
- RundyBez końca (domyślnie), 10, 20 albo dowolna wpisana liczba.
- Nagła śmierćDomyślnie wyłączona. Po włączeniu pierwszy nieudany checkout kończy serię. Zobacz długość serii.
- HandicapKażdy gracz może mieć własną liczbę lotek na checkout (3, 6, 9 albo par) i własne wyjście. Początkujący może grać single out z sześcioma lotkami, a reszta double out z trzema.
- Kto zaczynaPierwszy gracz na liście, rzut o bulla albo losowo.
Wskazówki
Dłuższe serie w treningu checkoutów
- Naucz się checkoutów. Kafelki pokazują dobrą drogę dla każdej liczby. Powiedz swoją drogę przed rzutem, a potem porównaj ją z kafelkami. Wszystkie drogi znajdziesz też w tabeli checkoutów z kalkulatorem.
- Zostawiaj wygodne podwójne pole. Ulubione jest 32. Trafisz pojedynczą 16 zamiast podwójnej i nadal masz 16, czyli podwójną 8.
- Zacznij od małych liczb. 2 do 40 to czysty trening podwójnych pól. Przejdź na 41 do 98, gdy serie zaczną się wydłużać.
- Ucz się ustawiania na więcej lotkach. Przy 6 lotkach bust kosztuje cię tylko kolejkę, a ty ćwiczysz kolejkę, która ustawia podwójne pole.
- Za łatwo? Graj na par. Dostajesz tylko minimalną liczbę lotek, więc każda lotka ustawiająca musi trafić.
- Uważaj na bursztyn. Gdy panel robi się bursztynowy, twoja seria zależy od następnej lotki. Nie spiesz się z nią.
- Każdy checkout od 61 do 100. Catch 40 bierze je po kolei, po sześć lotek na każdy, z 3 punktami za checkout dwiema lotkami.
Tryby gry
Więcej sposobów na grę
Gotowy do rzutu?
Otwórz aplikację w przeglądarce, wybierz Króla checkoutu i zacznij trening checkoutów. Nie potrzebujesz konta ani instalacji.