Tryby gry · Trening · na rekord · solo lub obok siebie
121
121 to klasyczna drabinka checkoutów w darcie. Zamknij 121 w dziewięciu lotkach, a potem idź dalej do 122, 123 i wyżej. Liczba zamknięta pierwszymi trzema lotkami staje się twoim checkpointem. Jeśli nie zamkniesz liczby, wracasz do niego. Sridu przed każdą lotką pokazuje drogę do zamknięcia i twoje miejsce na drabince.
- Graj solo na rekord albo obok siebie ze znajomymi
- Droga do checkoutu jako kafelki, aktualizowane po każdej lotce
- Drabinka, która pokazuje twój checkpoint, rekord i to, ile kosztowałoby pudło
- Ile zostaje po każdej lotce i fioletowa blokada, gdy liczba jest stracona
- Domyślnie klasyczne zasady albo zmień liczbę startową, lotki na liczbę, sposób kończenia, karę za pudło i nagłą śmierć
Checkpoint 126 · dalej 127
- T12zostaje 90
- Bullzostaje 40
- D20Check
- Lotka 3D20
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126✓
- 127
- 128
- 129
- 130
- 121✓•••
- 122✓••••••
- 123✓••
- 124✓•••••
- 125✗
- 123✓•••
- 124✓••••
- 125✓••••
Zasady
Jak działa drabinka 121
Klasyczne ćwiczenie drabinkowe na kończenie. Bust kosztuje cię kolejkę, jak w X01, a wynik wraca do stanu sprzed niej.
- Zamknij 121Masz dziewięć lotek w trzech kolejkach. Ostatnią lotką zejdź dokładnie do zera na podwójnym polu albo bullseye. To, co zostanie po kolejce, przechodzi na następną.
- Zamknij i wejdź wyżejPo 121 przychodzi 122. Jeśli zamknąłeś pierwszymi trzema lotkami, ta liczba staje się twoim checkpointem.
- Pudło i powrótDziewięć lotek bez checkoutu odsyła cię do ostatniego checkpointu. Liczba startowa jest twoim pierwszym checkpointem.
- Twój rekord to najwyższa zamknięta liczbaGra trwa domyślnie 30 kolejek. Sridu zapisuje twój najlepszy wynik dla każdej liczby startowej i wariantu.
W grze
Zawsze wiesz, na czym stoisz
121 to kończenie pod presją. Oto co pokazuje ekran, gdy się wspinasz:
- Kafelki checkoutu: jeden kafelek na każdą lotkę, która została w kolejce, z wyróżnionym następnym. Droga jest wyliczana od nowa po każdej lotce, a tarcza podświetla pole, w które celować. Jeśli pozostałymi lotkami nie da się zamknąć, podświetla się triple 20, żebyś mógł ustawić sobie checkout.
- Co zrobiła każda lotka: „zostaje 36”, „Check”, „Bust” albo „brak zamknięcia”.
- Drabinka pod panelem pokazuje liczby wokół obecnej. Zdobyte szczeble są zielone, checkpoint ma flagę, a rekord, z którym zacząłeś, puchar. Po spadku zdobyte wcześniej liczby zostają obrysowane. Poniżej jest każda rozegrana liczba, oznaczona jako nietrafiona albo zamknięta, z kropką na każdą lotkę.
- O co grasz: w pierwszej kolejce panel mówi, że ta liczba może zostać twoim checkpointem. W ostatniej kolejce mówi, dokąd odeśle cię pudło, a szczeble, które możesz stracić, robią się bursztynowe. Przed ostatnią lotką cały panel robi się bursztynowy, a przy nagłej śmierci czerwony.
- Fioletowa blokada: tarcza blokuje się po buście albo wtedy, gdy wyniku nie da się zamknąć pozostałymi lotkami. Lotki, które masz jeszcze w ręce, nic nie dają.
- Napisy: każdy checkout dostaje napis, a nowy checkpoint lub nowy rekord większy. Spadek ma własny, np. „powrót do 123”.
- Spiker ogłasza twój wynik przy każdej kolejce: „Anna, you require 121”.
Wynik
Jak kończy się liczba
Liczba może skończyć się na cztery sposoby. Dwa pierwsze prowadzą w górę drabinki:
- Kolejka 1125Checkpoint
- T20zostaje 65
- 25zostaje 40
- D20Check
- 123
- 124
- 125✓
- 126
- 127
Zamknięte pierwszymi trzema lotkami: 125 to twój nowy checkpoint, a następna liczba to 126. Od teraz pudło nigdy nie cofnie cię poniżej 125.
- Kolejka 3125Dalej: 126
- 20zostaje 20
- D10Check
- 123
- 124
- 125✓
- 126
- 127
Zamknięte w drugiej lub trzeciej kolejce: idziesz o jedną liczbę w górę, a checkpoint zostaje tam, gdzie był. To, co zostawisz po kolejce, przechodzi na następną.
- Kolejka 3125Powrót do 123
- 18zostaje 32
- 16zostaje 16
- 8zostaje 8
- 123
- 124
- 125✗
- 126
- 127
Dziewięć lotek bez zamknięcia: powrót do checkpointu. W ostatniej kolejce liczby, które kosztowałoby pudło, robią się bursztynowe, a przed ostatnią lotką cały panel.
- Kolejka 3125Powrót do 123
- 20zostaje 20
- 20Bust
- 123
- 124
- 125✗
- 126
- 127
Za dużo punktów, zero na pojedynczym albo zostawienie 1 to bust. Kolejka przepada, a wynik wraca. W ostatniej kolejce to kończy liczbę i tarcza się blokuje, tak samo jak wtedy, gdy twojego wyniku nie da się zamknąć pozostałymi lotkami.
Ustawienie · Nietrafiona liczba
Ile kosztuje pudło
To samo pudło na 126 przy checkpoincie na 123, przy każdym ustawieniu:
- CheckpointDomyślniePowrót do 123
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126✗
Klasyka: powrót do ostatniej liczby, którą zamknąłeś w pierwszej kolejce. Liczba startowa jest twoim pierwszym checkpointem.
- Jedna niżejŁatwiejPowrót do 125
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126✗
Pudło kosztuje cię jedną liczbę, ale nigdy nie spadasz poniżej swojego checkpointu. Drabinka idzie w górę i w dół, ale nigdy nie zaczynasz od zera.
- Na startTrudniejPowrót do 121
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126✗
Bez checkpointów: każde pudło odsyła cię do liczby startowej. Twój rekord jest tak wysoki, jak jedna nieprzerwana wspinaczka.
Ustawienie · Lotki na liczbę
Trzy kolejki, dwie albo jedna
Klasyczna gra daje dziewięć lotek na liczbę. Przy mniejszej liczbie lotek każda kolejka waży więcej:
- 9Domyślnie
- Kolejka 1
- Kolejka 2
- Kolejka 3
Klasyka: trzy kolejki na każdą liczbę. Zamknij ją w pierwszej, a stanie się twoim checkpointem.
- 6Trudniej
- Kolejka 1
- Kolejka 2
Dwie kolejki na każdą liczbę. Jedna, żeby przygotować checkout, druga, żeby go zamknąć.
- 3Najtrudniej
- 158
- 160
- 161
- 164
- 167
- 170
Jedna kolejka na liczbę, więc każde zamknięcie jest checkpointem. Liczby, których nie da się zamknąć trzema lotkami, jak 159 czy 163, są pomijane. Zamknij 170 i jesteś na szczycie.
Ustawienie · Długość wspinaczki
Stała liczba kolejek, bez końca albo nagła śmierć
Wspinaj się w określonej liczbie kolejek, graj, ile chcesz, albo odpadnij przy pierwszym pudle:
- 30 kolejekDomyślnie
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
Wespnij się jak najwyżej w 30 kolejkach albo w 15, 60 czy dowolnej wpisanej liczbie. Przy grze obok siebie wygrywa wyższy rekord. Przy remisie decyduje więcej checkoutów, potem mniej lotek.
- Bez końcaTwoje tempo
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
Rzucasz, dopóki nie przestaniesz. Po upadku liczby, na które się wspiąłeś, zostają obrysowane, a twój rekord zachowuje puchar.
- Nagła śmierćTrudniej
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125✗
- 126
- 127
Pierwsza nietrafiona liczba kończy serię: odpadasz na 125, więc twój rekord to 124. Przed każdą ostatnią lotką panel robi się czerwony. Przy kilku graczach ten, kto spudłuje, odpada, a reszta wspina się dalej.
Ustawienia
Zacznij wspinaczkę
121 znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz ją, ustaw opcje i zacznij.
- GraczeGraj solo na rekord albo obok siebie ze znajomymi lub botami.
- Start121 (domyślnie), 61, 81 albo wpisz dowolną liczbę od 2 do 170.
- Kolejki30 (domyślnie), 15, 60, bez końca albo wpisz własną liczbę. Zobacz długość wspinaczki.
- Lotki na liczbę9 (domyślnie), 6 lub 3. Zobacz różnicę.
- CheckoutDouble out (domyślnie), master out (potrójne też kończą) albo single out (dowolne pole).
- Nietrafiona liczbaPowrót do checkpointu (domyślnie), jedna niżej albo od startu. Zobacz ile kosztuje pudło.
- Nagła śmierćDomyślnie wyłączona. Po włączeniu pierwsza nietrafiona liczba kończy twoją wspinaczkę.
- HandicapyUstawiane dla każdego gracza: własna liczba lotek na liczbę (9, 6 lub 3) i własny sposób kończenia. Początkujący może grać single out, a pozostali double out.
- Kto rzuca pierwszyPierwszy z listy, rzut o rozpoczęcie (bull-off) albo losowo.
Wskazówki
Wspinaj się wyżej
- Atakuj w pierwszej kolejce. Tylko checkout pierwszymi trzema lotkami przesuwa checkpoint w górę. Jedna odważna kolejka jest warta więcej niż dwie bezpieczne.
- Zostaw sobie ulubione podwójne. Dobra pierwsza kolejka na 121 zostawia 40 albo 32, a nie liczbę nieparzystą, która wymaga singla przed podwójnym.
- Naucz się zamknięć trzema lotkami. Kafelki pokazują drogę dla każdego wyniku. Powiedz swoją drogę przed rzutem, a potem porównaj ją z kafelkami. Tabela checkoutów zawiera każde zamknięcie od 170 do 2, także w PDF.
- Zacznij niżej. 61 albo 81 daje zamknięcia dwiema lotkami na rozgrzewkę. Rekord jest zapisywany osobno dla każdej liczby startowej.
- Za łatwo? Odejmij lotki. Przy 3 lotkach każda liczba dostaje jedną kolejkę. Wtedy widać, jak dobrze naprawdę kończysz.
- Uważaj na bursztyn. Gdy szczeble robią się bursztynowe, twoja ostatnia kolejka decyduje, czy wspinaczka trwa dalej. Nie spiesz się.
- Stały zestaw zamknięć. Catch 40 przechodzi przez każdy checkout od 61 do 100, po sześć lotek na liczbę, i daje więcej punktów za szybkie zamknięcie.
Tryby gry
Więcej sposobów gry
Gotowy do rzucania?
Otwórz aplikację, wybierz 121 z gier treningowych i zacznij wspinaczkę. 121 działa w przeglądarce, bez konta i bez instalowania czegokolwiek.