Tryby gry · Trening · na rekord · solo lub obok siebie

121

121 to klasyczna drabinka checkoutów w darcie. Zamknij 121 w dziewięciu lotkach, a potem idź dalej do 122, 123 i wyżej. Liczba zamknięta pierwszymi trzema lotkami staje się twoim checkpointem. Jeśli nie zamkniesz liczby, wracasz do niego. Sridu przed każdą lotką pokazuje drogę do zamknięcia i twoje miejsce na drabince.

  • Graj solo na rekord albo obok siebie ze znajomymi
  • Droga do checkoutu jako kafelki, aktualizowane po każdej lotce
  • Drabinka, która pokazuje twój checkpoint, rekord i to, ile kosztowałoby pudło
  • Ile zostaje po każdej lotce i fioletowa blokada, gdy liczba jest stracona
  • Domyślnie klasyczne zasady albo zmień liczbę startową, lotki na liczbę, sposób kończenia, karę za pudło i nagłą śmierć
121 · Checkpoint 123, rekord 124 Checkpoint 126 · dalej 127
126 · próba 1/30Anna

Checkpoint 126 · dalej 127

  1. T12zostaje 90
  2. Bullzostaje 40
  3. D20Check
Checkpoint126
Checkout · lotki: 1Double Out
  1. Lotka 3D20
Anna · Checkouty 8 · 88 %Nowy rekord
  1. 121
  2. 122
  3. 123
  4. 124
  5. 125
  6. 126✓
  7. 127
  8. 128
  9. 129
  10. 130
  1. 121✓•••
  2. 122✓••••••
  3. 123✓••
  4. 124✓•••••
  5. 125✗
  6. 123✓•••
  7. 124✓••••
  8. 125✓••••
Dwie liczby ze wspinaczki, narysowane tak, jak pokazuje je aplikacja. Punkt kontrolny Anny to 123, a jej rekord 124. Na 125 po pierwszej kolejce zostaje jej 20 i przenosi to dalej. Podwójna 10 w drugiej kolejce daje jej nowy rekord, ale nie punkt kontrolny. 126 zamyka w pierwszej kolejce: T12, bull, podwójna 20. Teraz 126 to jej punkt kontrolny i pudło nie zepchnie jej niżej.

Zasady

Jak działa drabinka 121

Klasyczne ćwiczenie drabinkowe na kończenie. Bust kosztuje cię kolejkę, jak w X01, a wynik wraca do stanu sprzed niej.

  1. Zamknij 121Masz dziewięć lotek w trzech kolejkach. Ostatnią lotką zejdź dokładnie do zera na podwójnym polu albo bullseye. To, co zostanie po kolejce, przechodzi na następną.
  2. Zamknij i wejdź wyżejPo 121 przychodzi 122. Jeśli zamknąłeś pierwszymi trzema lotkami, ta liczba staje się twoim checkpointem.
  3. Pudło i powrótDziewięć lotek bez checkoutu odsyła cię do ostatniego checkpointu. Liczba startowa jest twoim pierwszym checkpointem.
  4. Twój rekord to najwyższa zamknięta liczbaGra trwa domyślnie 30 kolejek. Sridu zapisuje twój najlepszy wynik dla każdej liczby startowej i wariantu.

W grze

Zawsze wiesz, na czym stoisz

121 to kończenie pod presją. Oto co pokazuje ekran, gdy się wspinasz:

  • Kafelki checkoutu: jeden kafelek na każdą lotkę, która została w kolejce, z wyróżnionym następnym. Droga jest wyliczana od nowa po każdej lotce, a tarcza podświetla pole, w które celować. Jeśli pozostałymi lotkami nie da się zamknąć, podświetla się triple 20, żebyś mógł ustawić sobie checkout.
  • Co zrobiła każda lotka: „zostaje 36”, „Check”, „Bust” albo „brak zamknięcia”.
  • Drabinka pod panelem pokazuje liczby wokół obecnej. Zdobyte szczeble są zielone, checkpoint ma flagę, a rekord, z którym zacząłeś, puchar. Po spadku zdobyte wcześniej liczby zostają obrysowane. Poniżej jest każda rozegrana liczba, oznaczona jako nietrafiona albo zamknięta, z kropką na każdą lotkę.
  • O co grasz: w pierwszej kolejce panel mówi, że ta liczba może zostać twoim checkpointem. W ostatniej kolejce mówi, dokąd odeśle cię pudło, a szczeble, które możesz stracić, robią się bursztynowe. Przed ostatnią lotką cały panel robi się bursztynowy, a przy nagłej śmierci czerwony.
  • Fioletowa blokada: tarcza blokuje się po buście albo wtedy, gdy wyniku nie da się zamknąć pozostałymi lotkami. Lotki, które masz jeszcze w ręce, nic nie dają.
  • Napisy: każdy checkout dostaje napis, a nowy checkpoint lub nowy rekord większy. Spadek ma własny, np. „powrót do 123”.
  • Spiker ogłasza twój wynik przy każdej kolejce: „Anna, you require 121”.

Wynik

Jak kończy się liczba

Liczba może skończyć się na cztery sposoby. Dwa pierwsze prowadzą w górę drabinki:

  • Kolejka 1125Checkpoint
    1. T20zostaje 65
    2. 25zostaje 40
    3. D20Check
    1. 123
    2. 124
    3. 125✓
    4. 126
    5. 127

    Zamknięte pierwszymi trzema lotkami: 125 to twój nowy checkpoint, a następna liczba to 126. Od teraz pudło nigdy nie cofnie cię poniżej 125.

  • Kolejka 3125Dalej: 126
    1. 20zostaje 20
    2. D10Check
    1. 123
    2. 124
    3. 125✓
    4. 126
    5. 127

    Zamknięte w drugiej lub trzeciej kolejce: idziesz o jedną liczbę w górę, a checkpoint zostaje tam, gdzie był. To, co zostawisz po kolejce, przechodzi na następną.

  • Kolejka 3125Powrót do 123
    1. 18zostaje 32
    2. 16zostaje 16
    3. 8zostaje 8
    1. 123
    2. 124
    3. 125✗
    4. 126
    5. 127

    Dziewięć lotek bez zamknięcia: powrót do checkpointu. W ostatniej kolejce liczby, które kosztowałoby pudło, robią się bursztynowe, a przed ostatnią lotką cały panel.

  • Kolejka 3125Powrót do 123
    1. 20zostaje 20
    2. 20Bust
    1. 123
    2. 124
    3. 125✗
    4. 126
    5. 127

    Za dużo punktów, zero na pojedynczym albo zostawienie 1 to bust. Kolejka przepada, a wynik wraca. W ostatniej kolejce to kończy liczbę i tarcza się blokuje, tak samo jak wtedy, gdy twojego wyniku nie da się zamknąć pozostałymi lotkami.

Ustawienie · Nietrafiona liczba

Ile kosztuje pudło

To samo pudło na 126 przy checkpoincie na 123, przy każdym ustawieniu:

  • CheckpointDomyślnie
    1. 121
    2. 122
    3. 123
    4. 124
    5. 125
    6. 126✗
    Powrót do 123

    Klasyka: powrót do ostatniej liczby, którą zamknąłeś w pierwszej kolejce. Liczba startowa jest twoim pierwszym checkpointem.

  • Jedna niżejŁatwiej
    1. 121
    2. 122
    3. 123
    4. 124
    5. 125
    6. 126✗
    Powrót do 125

    Pudło kosztuje cię jedną liczbę, ale nigdy nie spadasz poniżej swojego checkpointu. Drabinka idzie w górę i w dół, ale nigdy nie zaczynasz od zera.

  • Na startTrudniej
    1. 121
    2. 122
    3. 123
    4. 124
    5. 125
    6. 126✗
    Powrót do 121

    Bez checkpointów: każde pudło odsyła cię do liczby startowej. Twój rekord jest tak wysoki, jak jedna nieprzerwana wspinaczka.

Ustawienie · Lotki na liczbę

Trzy kolejki, dwie albo jedna

Klasyczna gra daje dziewięć lotek na liczbę. Przy mniejszej liczbie lotek każda kolejka waży więcej:

  • 9Domyślnie
    1. Kolejka 1
    2. Kolejka 2
    3. Kolejka 3

    Klasyka: trzy kolejki na każdą liczbę. Zamknij ją w pierwszej, a stanie się twoim checkpointem.

  • 6Trudniej
    1. Kolejka 1
    2. Kolejka 2

    Dwie kolejki na każdą liczbę. Jedna, żeby przygotować checkout, druga, żeby go zamknąć.

  • 3Najtrudniej
    1. 158
    2. 160
    3. 161
    4. 164
    5. 167
    6. 170

    Jedna kolejka na liczbę, więc każde zamknięcie jest checkpointem. Liczby, których nie da się zamknąć trzema lotkami, jak 159 czy 163, są pomijane. Zamknij 170 i jesteś na szczycie.

Ustawienie · Długość wspinaczki

Stała liczba kolejek, bez końca albo nagła śmierć

Wspinaj się w określonej liczbie kolejek, graj, ile chcesz, albo odpadnij przy pierwszym pudle:

  • 30 kolejekDomyślnie
    1. 121
    2. 122
    3. 123
    4. 124
    5. 125
    6. 126
    7. 127

    Wespnij się jak najwyżej w 30 kolejkach albo w 15, 60 czy dowolnej wpisanej liczbie. Przy grze obok siebie wygrywa wyższy rekord. Przy remisie decyduje więcej checkoutów, potem mniej lotek.

  • Bez końcaTwoje tempo
    1. 127
    2. 128
    3. 129
    4. 130
    5. 131
    6. 132
    7. 133
    8. 134
    9. 135
    10. 136

    Rzucasz, dopóki nie przestaniesz. Po upadku liczby, na które się wspiąłeś, zostają obrysowane, a twój rekord zachowuje puchar.

  • Nagła śmierćTrudniej
    1. 121
    2. 122
    3. 123
    4. 124
    5. 125✗
    6. 126
    7. 127

    Pierwsza nietrafiona liczba kończy serię: odpadasz na 125, więc twój rekord to 124. Przed każdą ostatnią lotką panel robi się czerwony. Przy kilku graczach ten, kto spudłuje, odpada, a reszta wspina się dalej.

Ustawienia

Zacznij wspinaczkę

121 znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz ją, ustaw opcje i zacznij.

  • GraczeGraj solo na rekord albo obok siebie ze znajomymi lub botami.
  • Start121 (domyślnie), 61, 81 albo wpisz dowolną liczbę od 2 do 170.
  • Kolejki30 (domyślnie), 15, 60, bez końca albo wpisz własną liczbę. Zobacz długość wspinaczki.
  • Lotki na liczbę9 (domyślnie), 6 lub 3. Zobacz różnicę.
  • CheckoutDouble out (domyślnie), master out (potrójne też kończą) albo single out (dowolne pole).
  • Nietrafiona liczbaPowrót do checkpointu (domyślnie), jedna niżej albo od startu. Zobacz ile kosztuje pudło.
  • Nagła śmierćDomyślnie wyłączona. Po włączeniu pierwsza nietrafiona liczba kończy twoją wspinaczkę.
  • HandicapyUstawiane dla każdego gracza: własna liczba lotek na liczbę (9, 6 lub 3) i własny sposób kończenia. Początkujący może grać single out, a pozostali double out.
  • Kto rzuca pierwszyPierwszy z listy, rzut o rozpoczęcie (bull-off) albo losowo.

Wskazówki

Wspinaj się wyżej

  • Atakuj w pierwszej kolejce. Tylko checkout pierwszymi trzema lotkami przesuwa checkpoint w górę. Jedna odważna kolejka jest warta więcej niż dwie bezpieczne.
  • Zostaw sobie ulubione podwójne. Dobra pierwsza kolejka na 121 zostawia 40 albo 32, a nie liczbę nieparzystą, która wymaga singla przed podwójnym.
  • Naucz się zamknięć trzema lotkami. Kafelki pokazują drogę dla każdego wyniku. Powiedz swoją drogę przed rzutem, a potem porównaj ją z kafelkami. Tabela checkoutów zawiera każde zamknięcie od 170 do 2, także w PDF.
  • Zacznij niżej. 61 albo 81 daje zamknięcia dwiema lotkami na rozgrzewkę. Rekord jest zapisywany osobno dla każdej liczby startowej.
  • Za łatwo? Odejmij lotki. Przy 3 lotkach każda liczba dostaje jedną kolejkę. Wtedy widać, jak dobrze naprawdę kończysz.
  • Uważaj na bursztyn. Gdy szczeble robią się bursztynowe, twoja ostatnia kolejka decyduje, czy wspinaczka trwa dalej. Nie spiesz się.
  • Stały zestaw zamknięć. Catch 40 przechodzi przez każdy checkout od 61 do 100, po sześć lotek na liczbę, i daje więcej punktów za szybkie zamknięcie.

Tryby gry

Więcej sposobów gry

Gotowy do rzucania?

Otwórz aplikację, wybierz 121 z gier treningowych i zacznij wspinaczkę. 121 działa w przeglądarce, bez konta i bez instalowania czegokolwiek.