Tryby gry · Minigra · bez wpływu na statystyki
Snooker Darts
Liczby to bile. Od 1 do 15 są czerwone, od 16 do 20 kolory od żółtej do różowej, a bull to czarna. Wbij czerwoną, potem kolor, potem znowu czerwoną i ciągnij brejk tak długo, jak długo wbijasz.
- Pojedynek dla dwóch graczy albo dwóch drużyn
- Brejk może trwać przez wiele kolejek
- 15 czerwonych albo six-red na szybkiego frame’a
- Bez wpływu na statystyki, więc nigdy nie rusza twojej średniej
- 11Czerwona +1
- T20Różowa +6
- –Lotka 3
Dowolna czerwona liczba: 1 punkt. Kolor teraz to faul
Punkty zostawione na stole: 91
Zasady
Jak działa Snooker
Zasady ze stołu snookerowego, rozgrywane na liczbach tarczy.
- Liczby to bileKażda liczba od 1 do 15 to czerwona warta 1 punkt. 16 to żółta (2), 17 zielona (3), 18 brązowa (4), 19 niebieska (5), 20 różowa (6), a bull to czarna (7). Liczy się każda część pola liczby.
- Czerwona, kolor, czerwonaWbita czerwona schodzi ze stołu. Potem dowolny kolor, który zostaje na stole, i znowu czerwona. Brejk trwa tak długo, jak długo wbijasz. Po trzech lotkach wyciągasz je z tarczy i grasz dalej.
- Kiedy brejk się kończyBrejk kończy czerwona, której już nie ma na stole, czerwona liczba, gdy grany jest kolor, albo lotka poza tarczą. Wtedy do stołu podchodzi przeciwnik.
- FauleJeśli trafisz kolor, gdy grana jest czerwona, przeciwnik dostaje 4 punkty albo wartość koloru, jeśli to niebieska lub wyżej.
- Kolory po koleiGdy czerwonych już nie ma, kolory idą po kolei od żółtej do czarnej. Czarna kończy frame’a. Przy remisie czarna wraca na stół i wygrywa ten, kto ją wbije.
Stół
Każda liczba to bila
Piętnaście czerwonych dookoła tarczy, pięć kolorów na liczbach od 16 do 20 i czarna w środku.
- 123…131415CzerwoneOd 1 do 15 · 1 punkt
- 16Żółty16 · 2 pkt
- 17Zielony17 · 3 pkt
- 18Brązowa18 · 4 pkt
- 19Niebieski19 · 5 pkt
- 20Różowa20 · 6 pkt
- BullCzarnyBull · 7 pkt
Pojedyncze, podwójne czy potrójne, bez różnicy: bilą jest cała liczba. Na czarną liczą się oba bulle.
Brejk
Sześć lotek, jeden brejk
Brejk Bena za 14 punktów, lotka po lotce, z punktami, które po każdej z nich zostają na stole.
- Grana bila · czerwona1111Czerwona +1Brejk1Punkty zostawione na stole: 98
- Grana bila · kolor20T20Różowa +6Brejk7Punkty zostawione na stole: 91
- Grana bila · czerwona88Czerwona +1Brejk8Punkty zostawione na stole: 90
- Grana bila · kolor1919Niebieski +5Brejk13Punkty zostawione na stole: 83
- Grana bila · czerwona77Czerwona +1Brejk14Punkty zostawione na stole: 82
- Grana bila · kolor1212Bez piłkiBrejk14Punkty zostawione na stole: 75
Faule
Co oddajesz przy faulu
Faul kończy twój brejk, a punkty dostaje przeciwnik.
- Grana bilaTrafienie17+4Faul 4 · na drugą stronę
Kolor, gdy grana jest czerwona, to faul. Zielona jest warta 3, ale faul to zawsze co najmniej 4.
- Grana bilaTrafienie19+5Faul 5 · na drugą stronę
Od niebieskiej w górę faul jest wart tyle co kolor: 5 za niebieską, 6 za różową.
- Grana bilaTrafienieBull+7Faul 7 · na drugą stronę
Bull, gdy grana jest czerwona, oddaje najwięcej: 7 punktów.
- Grana bila16Trafienie20+6Faul 6 · na drugą stronę
W końcówce, gdy schodzą kolory, zły kolor kosztuje wyższą z dwóch wartości. Grana żółta, trafiona różowa: 6.
- Grana bilaTrafienie110Bez piłki
Czerwona, której już nie ma, albo lotka poza tarczą kończy brejka. To nie faul, nikt nie dostaje punktów.
Koniec frame’a
Od żółtej do czarnej
Gdy czerwonych już nie ma, liczy się tylko następny kolor w kolejności. Czarna rozstrzyga frame’a.
- 16Żółty+2Punkty zostawione na stole: 27
- 17Zielony+3Punkty zostawione na stole: 25
- 18Brązowa+4Punkty zostawione na stole: 22
- 19Niebieski+5Punkty zostawione na stole: 18
- 20Różowa+6Punkty zostawione na stole: 13
- BullCzarny+7Punkty zostawione na stole: 7
- Anna60Ben53Bull
Została tylko czarna. Ben traci 7 punktów, więc jej potrzebuje.
- Anna60Ben60Bull
Ben wbija czarną: 60:60.
- Anna60Ben60Bull
Remis: czarna wraca na stół, kto ją wbije, wygrywa
Ustawienia
15 czerwonych albo six-red
Ustawienie Czerwone decyduje, ile liczb to czerwone. Kolory się nie zmieniają.
- 15 czerwonychDomyślnie123456789101112131415162173184195206Bull7
Punkty zostawione na stole: 147
Pełny frame: każda liczba od 1 do 15 to czerwona.
- 6 czerwonychSzybciej123456789101112131415162173184195206Bull7
Punkty zostawione na stole: 75
Six-red: od 1 do 6 to czerwone, od 7 do 15 nie ma bil. Frame trwa dużo krócej.
W grze
Co widzisz na ekranie
Twój brejk to duża liczba w środku, a tarcza podświetla bile, które możesz wbić.
- Grana bila: nad brejkiem widać Grana bila · czerwona, Grana bila · kolor albo, przy czyszczeniu stołu, ten jeden kolor, którego potrzebujesz.
- Stół: czerwone, które jeszcze leżą na stole, kolory z ich wartościami i linijka w rodzaju Na stole zostało 91 punktów.
- Twoje lotki: każda etykieta mówi, co zrobiła lotka, na przykład Czerwona +1, Różowa +6, Faul 4 albo Nic nie wpadło.
- Po kolejce: Koniec brejka 14, Faul: 4 dla: Ben albo Remis: czarna wraca na stół, kto ją wbije, wygrywa.
- Twój wynik: każda karta pokazuje punkty, trwający brejk i twój najlepszy brejk we frame’ie.
- Źle rozpoznana lotka? Dotknij jej etykiety i popraw ją, jak w każdym innym trybie. Brejk, stół i punkty zmienią się razem z nią.
Ustawienia gry
Rozpocznij grę
W ustawieniach gry otwórz Impreza i pojedynki i wybierz Snooker albo wyszukaj go po nazwie. Reszta działa jak w każdym meczu.
- GraczeDokładnie dwie strony: dwóch graczy albo bot jako przeciwnik. Przy trzech lub więcej graczach gracie w dwóch drużynach.
- Czerwone15 (domyślnie) albo 6. Zobacz ustawienia.
- LegiJeden leg, do 2 wygranych, do 3 albo więcej. Każdy leg to nowy frame: wszystkie czerwone wracają na stół, oba wyniki od 0. W minigrach nie ma setów.
- Kto zaczynaPierwszy gracz na liście, rzut o bulla albo losowanie. Od drugiego lega zaczyna następny gracz.
- Bez wpływu na statystykiSnooker nie liczy się do twojej średniej, statystyk ani rankingów. Zapisywane są tylko twoje wygrane.
Wskazówki
Jak budować większe brejki
- Celuj w duży single. Triple wbija bilę dokładnie tak samo jak single, a różowa i tak jest warta 6 punktów. Szeroka część pola liczby to bezpieczny cel.
- Po czerwonej graj różową. 20 jest tak samo duża jak każda inna liczba i warta 6 punktów. Czarna daje punkt więcej, ale bull to dużo mniejszy cel.
- Uważaj na sąsiadów. 1 i 5 leżą obok różowej, a 3 i 7 obok niebieskiej. Jeśli zabłądzisz w kolor, gdy grana jest czerwona, oddajesz 5 albo 6 punktów.
- Pilnuj czerwonych. Czerwona, która już zeszła ze stołu, nie jest już bilą, a trafienie w nią kończy twój brejk. Tarcza podświetla tylko czerwone, które są jeszcze na stole.
- Patrz, ile punktów zostało na stole. Jeśli przegrywasz o więcej, nie wygrasz już sam i potrzebujesz fauli przeciwnika.
Kto zrobi największy brejk?
Otwórz aplikację, wybierz Snooker w sekcji Impreza i pojedynki i celuj w pierwszą czerwoną. Zagraj ze znajomym przy swojej tarczy albo z botem.