Tryby gry · Minigra · bez wpływu na statystyki

Snooker Darts

Liczby to bile. Od 1 do 15 są czerwone, od 16 do 20 kolory od żółtej do różowej, a bull to czarna. Wbij czerwoną, potem kolor, potem znowu czerwoną i ciągnij brejk tak długo, jak długo wbijasz.

  • Pojedynek dla dwóch graczy albo dwóch drużyn
  • Brejk może trwać przez wiele kolejek
  • 15 czerwonych albo six-red na szybkiego frame’a
  • Bez wpływu na statystyki, więc nigdy nie rusza twojej średniej
Snooker · 15 czerwonych Brejk 7
Anna31Najlepszy brejk: 12
BenBrejk 722Najlepszy brejk: 9
Grana bila · czerwona
7+7
Ben
  1. 11Czerwona +1
  2. T20Różowa +6
  3. –Lotka 3

Dowolna czerwona liczba: 1 punkt. Kolor teraz to faul

123456789101112131415
162173184195206Bull7

Punkty zostawione na stole: 91

Ben jest w brejku: czerwona 11, potem różowa trafiona potrójną 20, nadal warta 6. Tarcza podświetla czerwone, które są jeszcze na stole. Po trzech wbiciach lotki idą do wyciągnięcia, a Ben zostaje przy linii rzutu. Narysowane tak, jak pokazuje to aplikacja.

Zasady

Jak działa Snooker

Zasady ze stołu snookerowego, rozgrywane na liczbach tarczy.

  1. Liczby to bileKażda liczba od 1 do 15 to czerwona warta 1 punkt. 16 to żółta (2), 17 zielona (3), 18 brązowa (4), 19 niebieska (5), 20 różowa (6), a bull to czarna (7). Liczy się każda część pola liczby.
  2. Czerwona, kolor, czerwonaWbita czerwona schodzi ze stołu. Potem dowolny kolor, który zostaje na stole, i znowu czerwona. Brejk trwa tak długo, jak długo wbijasz. Po trzech lotkach wyciągasz je z tarczy i grasz dalej.
  3. Kiedy brejk się kończyBrejk kończy czerwona, której już nie ma na stole, czerwona liczba, gdy grany jest kolor, albo lotka poza tarczą. Wtedy do stołu podchodzi przeciwnik.
  4. FauleJeśli trafisz kolor, gdy grana jest czerwona, przeciwnik dostaje 4 punkty albo wartość koloru, jeśli to niebieska lub wyżej.
  5. Kolory po koleiGdy czerwonych już nie ma, kolory idą po kolei od żółtej do czarnej. Czarna kończy frame’a. Przy remisie czarna wraca na stół i wygrywa ten, kto ją wbije.

Stół

Każda liczba to bila

Piętnaście czerwonych dookoła tarczy, pięć kolorów na liczbach od 16 do 20 i czarna w środku.

  • 123…131415CzerwoneOd 1 do 15 · 1 punkt
  • 16Żółty16 · 2 pkt
  • 17Zielony17 · 3 pkt
  • 18Brązowa18 · 4 pkt
  • 19Niebieski19 · 5 pkt
  • 20Różowa20 · 6 pkt
  • BullCzarnyBull · 7 pkt

Pojedyncze, podwójne czy potrójne, bez różnicy: bilą jest cała liczba. Na czarną liczą się oba bulle.

Brejk

Sześć lotek, jeden brejk

Brejk Bena za 14 punktów, lotka po lotce, z punktami, które po każdej z nich zostają na stole.

Kolejka 1 · BenTrzy wbicia: lotki do wyciągnięcia, brejk trwa dalej
  1. Grana bila · czerwona1111Czerwona +1Brejk1Punkty zostawione na stole: 98
  2. Grana bila · kolor20T20Różowa +6Brejk7Punkty zostawione na stole: 91
  3. Grana bila · czerwona88Czerwona +1Brejk8Punkty zostawione na stole: 90
Kolejka 2 · BenBrejk 14 się kończy
  1. Grana bila · kolor1919Niebieski +5Brejk13Punkty zostawione na stole: 83
  2. Grana bila · czerwona77Czerwona +1Brejk14Punkty zostawione na stole: 82
  3. Grana bila · kolor1212Bez piłkiBrejk14Punkty zostawione na stole: 75

Faule

Co oddajesz przy faulu

Faul kończy twój brejk, a punkty dostaje przeciwnik.

  1. Grana bilaTrafienie17
    +4Faul 4 · na drugą stronę

    Kolor, gdy grana jest czerwona, to faul. Zielona jest warta 3, ale faul to zawsze co najmniej 4.

  2. Grana bilaTrafienie19
    +5Faul 5 · na drugą stronę

    Od niebieskiej w górę faul jest wart tyle co kolor: 5 za niebieską, 6 za różową.

  3. Grana bilaTrafienieBull
    +7Faul 7 · na drugą stronę

    Bull, gdy grana jest czerwona, oddaje najwięcej: 7 punktów.

  4. Grana bila16Trafienie20
    +6Faul 6 · na drugą stronę

    W końcówce, gdy schodzą kolory, zły kolor kosztuje wyższą z dwóch wartości. Grana żółta, trafiona różowa: 6.

  5. Grana bilaTrafienie11
    0Bez piłki

    Czerwona, której już nie ma, albo lotka poza tarczą kończy brejka. To nie faul, nikt nie dostaje punktów.

Koniec frame’a

Od żółtej do czarnej

Gdy czerwonych już nie ma, liczy się tylko następny kolor w kolejności. Czarna rozstrzyga frame’a.

  1. 16Żółty+2Punkty zostawione na stole: 27
  2. 17Zielony+3Punkty zostawione na stole: 25
  3. 18Brązowa+4Punkty zostawione na stole: 22
  4. 19Niebieski+5Punkty zostawione na stole: 18
  5. 20Różowa+6Punkty zostawione na stole: 13
  6. BullCzarny+7Punkty zostawione na stole: 7
  1. Anna60Ben53
    Bull

    Została tylko czarna. Ben traci 7 punktów, więc jej potrzebuje.

  2. Anna60Ben60
    Bull

    Ben wbija czarną: 60:60.

  3. Anna60Ben60
    Bull

    Remis: czarna wraca na stół, kto ją wbije, wygrywa

Ustawienia

15 czerwonych albo six-red

Ustawienie Czerwone decyduje, ile liczb to czerwone. Kolory się nie zmieniają.

  • 15 czerwonychDomyślnie
    123456789101112131415
    162173184195206Bull7

    Punkty zostawione na stole: 147

    Pełny frame: każda liczba od 1 do 15 to czerwona.

  • 6 czerwonychSzybciej
    123456789101112131415
    162173184195206Bull7

    Punkty zostawione na stole: 75

    Six-red: od 1 do 6 to czerwone, od 7 do 15 nie ma bil. Frame trwa dużo krócej.

W grze

Co widzisz na ekranie

Twój brejk to duża liczba w środku, a tarcza podświetla bile, które możesz wbić.

  • Grana bila: nad brejkiem widać Grana bila · czerwona, Grana bila · kolor albo, przy czyszczeniu stołu, ten jeden kolor, którego potrzebujesz.
  • Stół: czerwone, które jeszcze leżą na stole, kolory z ich wartościami i linijka w rodzaju Na stole zostało 91 punktów.
  • Twoje lotki: każda etykieta mówi, co zrobiła lotka, na przykład Czerwona +1, Różowa +6, Faul 4 albo Nic nie wpadło.
  • Po kolejce: Koniec brejka 14, Faul: 4 dla: Ben albo Remis: czarna wraca na stół, kto ją wbije, wygrywa.
  • Twój wynik: każda karta pokazuje punkty, trwający brejk i twój najlepszy brejk we frame’ie.
  • Źle rozpoznana lotka? Dotknij jej etykiety i popraw ją, jak w każdym innym trybie. Brejk, stół i punkty zmienią się razem z nią.

Ustawienia gry

Rozpocznij grę

W ustawieniach gry otwórz Impreza i pojedynki i wybierz Snooker albo wyszukaj go po nazwie. Reszta działa jak w każdym meczu.

  • GraczeDokładnie dwie strony: dwóch graczy albo bot jako przeciwnik. Przy trzech lub więcej graczach gracie w dwóch drużynach.
  • Czerwone15 (domyślnie) albo 6. Zobacz ustawienia.
  • LegiJeden leg, do 2 wygranych, do 3 albo więcej. Każdy leg to nowy frame: wszystkie czerwone wracają na stół, oba wyniki od 0. W minigrach nie ma setów.
  • Kto zaczynaPierwszy gracz na liście, rzut o bulla albo losowanie. Od drugiego lega zaczyna następny gracz.
  • Bez wpływu na statystykiSnooker nie liczy się do twojej średniej, statystyk ani rankingów. Zapisywane są tylko twoje wygrane.

Wskazówki

Jak budować większe brejki

  • Celuj w duży single. Triple wbija bilę dokładnie tak samo jak single, a różowa i tak jest warta 6 punktów. Szeroka część pola liczby to bezpieczny cel.
  • Po czerwonej graj różową. 20 jest tak samo duża jak każda inna liczba i warta 6 punktów. Czarna daje punkt więcej, ale bull to dużo mniejszy cel.
  • Uważaj na sąsiadów. 1 i 5 leżą obok różowej, a 3 i 7 obok niebieskiej. Jeśli zabłądzisz w kolor, gdy grana jest czerwona, oddajesz 5 albo 6 punktów.
  • Pilnuj czerwonych. Czerwona, która już zeszła ze stołu, nie jest już bilą, a trafienie w nią kończy twój brejk. Tarcza podświetla tylko czerwone, które są jeszcze na stole.
  • Patrz, ile punktów zostało na stole. Jeśli przegrywasz o więcej, nie wygrasz już sam i potrzebujesz fauli przeciwnika.

Tryby gry

Więcej sposobów na grę

Więcej sportów na tarczy: w tenisie grasz na punkty, gemy i sety, w golfie przechodzisz dołki w jak najmniejszej liczbie uderzeń, a kręgle mają dziesięć frame’ów ze strike’ami i spare’ami.

Kto zrobi największy brejk?

Otwórz aplikację, wybierz Snooker w sekcji Impreza i pojedynki i celuj w pierwszą czerwoną. Zagraj ze znajomym przy swojej tarczy albo z botem.