Tryby gry · Trening · od 1 do 6 graczy · drużyny
Around the World
W Around the World obchodzisz tarczę raz dookoła, od 1 do 20. Każda runda ma swoją liczbę, a do następnej przechodzisz niezależnie od tego, czy trafisz. Single daje 1, double 2, triple 3, a wygrywa najwyższa suma. Poznajesz każdą liczbę na tarczy, a Sridu pokazuje, ile zdobyłeś na każdej z nich.
- Trening solo, jeden na jednego, pełna sala albo drużyny, z botami, jeśli chcesz
- Od 1 do 20, od tyłu, dookoła tarczy albo losowo
- Punkty 1, 2, 3, po 1 za trafienie albo wartość pola
- Wszystkie 20 liczb w rzędzie, jaśniejsze tam, gdzie zdobyłeś więcej
- Opcjonalna runda bulla na koniec
- Wbudowany Baseball: dziewięć zmian na liczbach od 1 do 9, dodatkowe zmiany przy remisie
- D8Lotka 1
- T8Lotka 2
- 8Lotka 3
- 13
- 21
- 34
- 40
- 52
- 63
- 74
- 86
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
Zasady
Jak grać w Around the World
Dwadzieścia rund po trzy lotki, a gracze rzucają na zmianę.
- Nowa liczba w każdej rundzieW rundzie 1 celujesz w 1, w rundzie 2 w 2 i tak dalej aż do 20. Trafisz czy nie, następna runda ma następną liczbę.
- Liczy się tylko ta liczbaSingle daje 1 punkt, double 2, triple 3. To najwyżej 9 na rundę i 180 za całą podróż. Wszystko inne nic nie daje, co pokazuje znacznik lotki.
- Bull na koniecPrzy włączonej rundzie bulla kończysz jeszcze jedną rundą na bulla. 25 daje 1, bullseye 2.
- Wygrywa najwyższa sumaSumy są porównywane po ostatniej rundzie. Przy remisie wygrywa gracz, który częściej trafiał w liczby docelowe, a przy włączonych dodatkowych zmianach prowadzący grają dalej na bulla.
W grze
Twoja podróż dookoła tarczy
Pod panelem tury wszystkie liczby podróży stoją w rzędzie, w kolejności, w jakiej je grasz:
- Jaśniej znaczy więcej punktów: każda rozegrana liczba pokazuje swój wynik i świeci tym jaśniej, im więcej zdobyłeś. 0 zostaje ciemne.
- Twoje słabe liczby rzucają się w oczy już po jednej podróży, więc wiesz, co ćwiczyć dalej.
- Z przodu czy z tyłu: tuż nad rzędem widzisz, jak wypadasz na tle najlepszego z pozostałych.
- Obecna liczba świeci się na tarczy, a znaczniki lotek pokazują, ile dała każda lotka, albo pudło.
Ustawienie · Kolejność
W którą stronę
Pierwsze siedem rund w każdej kolejności:
- 1 do 20Domyślnie
- 11
- 22
- 33
- 44
- 55
- 66
- 77
Klasyka, od 1 do 20.
- Od 20 do 1
- 120
- 219
- 318
- 417
- 516
- 615
- 714
Ta sama trasa od tyłu, najpierw duże liczby.
- Dookoła tarczy
- 120
- 21
- 318
- 44
- 513
- 66
- 710
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara od 20, każda liczba, a po niej jej sąsiad. Najbardziej dosłowna podróż dookoła świata i dobry trening dla ręki.
- LosowoNowe w każdym legu
- 114
- 23
- 319
- 48
- 51
- 611
- 76
Losowane na początku każdego lega, takie samo dla wszystkich graczy, więc każdy leg to inna trasa.
Ustawienie · Punkty
Jak liczy się trafienie
Jedna kolejka w rundzie 20 (triple 20, double 20, single 20), policzona na trzy sposoby:
- 1 · 2 · 3Domyślnie+6
Klasyczna punktacja. Pojedyncze 1, podwójne 2, potrójne 3, więc najwyżej 9 na rundę i 180 za całą trasę.
- Każde trafienie 1Łatwiej+3
Każde trafienie w liczbę daje 1, więc celuj w duże pojedyncze pole. Najłatwiejszy start dla początkujących.
- Wartość polaDuże liczby+120
Każde trafienie daje tyle, ile warte jest pole, więc potrójna 20 to 60, a późne rundy ważą więcej.
Warianty
Baseball, Cricket Count-Up i same podwójne
Baseball to Around the World w dziewięciu zmianach (inningach): liczby od 1 do 9, a single, double i triple warte 1, 2 i 3 runy. Cricket Count-Up zostawia tylko liczby od 15 do 20 i bulla, a okrążenie na samych podwójnych lub potrójnych zamienia grę w ćwiczenie kończenia. Wybierz Around the World i ustaw go tak albo otwórz Baseball i Cricket Count-Up prosto z wyszukiwarki gier:
- BaseballDziewięć zmianAnna13
- 12
- 21
- 33
- 40
- 52
- 64
- 71
- 8
- 9
- Liczby 1–9 (Baseball)
- Punkty 1 · 2 · 3
Zmiana 1 to 1, zmiana 2 to 2, aż do 9. Pojedyncze pole to jeden run, podwójne dwa, potrójne trzy, a wygrywa najwięcej runów po dziewięciu zmianach.
- Dodatkowe zmianyTie-break
- AnnaRuny: 17 · dodatkowa zmiana: 2Zwycięzca
- BenRuny: 17 · dodatkowa zmiana: 1
- Remis Dodatkowe zmiany
Remis po ostatniej zmianie? Gracze z równym wynikiem na górze rzucają kolejną rundę w bulla, outer bull to jeden run, bullseye dwa, aż jeden z nich wyjdzie na prowadzenie. Działa też dla pełnego zakresu od 1 do 20.
- Cricket Count-UpOd 15 do 20 i bullAnna15
- 204
- 192
- 183
- 171
- 160
- 152
- Bull3
- Liczby 15–20
- Runda bulla Wł.
Tylko liczby z cricketa, potem bull. Szybkie ćwiczenie na pola, które rozstrzygają mecz w cricketa.
- Tylko podwójneTrudne ćwiczenie
- Które pola się liczą Tylko podwójne
Punktuje tylko podwójne pole każdej liczby, a przy samych potrójnych tylko potrójne. Całe okrążenie po podwójnych to porządne ćwiczenie checkoutów. Runda bulla zostaje bez zmian.
Zasady domowe się różnią, więc możesz dowolnie łączyć ustawienia: Baseball od tyłu albo w losowej kolejności, albo pełne od 1 do 20 z dodatkowymi zmianami. Jeśli chcesz rundy, która może od razu zakończyć grę, spróbuj Shanghai.
Ustawienia
Zacznij grę
Wybierz Around the World w sekcji Trening w ustawieniach gry. Reszta działa tak samo jak przy każdym meczu.
- GraczeĆwicz solo, graj jeden na jednego, z pełną salą albo w drużynach. Mogą dołączyć boty na twoim poziomie.
- LiczbyOd 1 do 20 (domyślnie), od 1 do 9 dla Baseballa albo od 15 do 20. Z rundą bulla zakres od 15 do 20 to Cricket Count-Up.
- Które pola się licząWszystkie (domyślnie), tylko podwójne albo tylko potrójne. Punktuje tylko ta część liczby. Runda bulla zostaje bez zmian.
- KolejnośćOd 1 do 20 (domyślnie), od 20 do 1, dookoła tarczy albo losowo. Zobacz w którą stronę.
- Punkty1 · 2 · 3 (domyślnie), każde trafienie 1 albo wartość pola. Zobacz jak liczy się trafienie.
- Runda bullaDomyślnie wyłączona. Włącz ją, aby zagrać ostatnią rundę na bulla: 25 daje 1, bullseye 2.
- RemisWięcej trafień (domyślnie) albo dodatkowe zmiany, w których remisujący na prowadzeniu rzucają w bulla, dopóki ktoś nie wyjdzie na prowadzenie.
- HandicapyUstawiane dla każdego gracza: przewaga punktowa na start albo podwójne i potrójne liczone tylko za 1. Dzięki temu początkujący może celować w duży single i nie zostawać w tyle.
- LegiJeden leg, do 2 wygranych, do 3 wygranych albo więcej.
Wskazówki
Jak zdobywać więcej punktów
- Celuj w triple. Gdy chybisz w single, i tak masz 1, a triple daje 3. To działa także na małych liczbach.
- Poznaj sąsiadów. Przy kolejności dookoła tarczy przesuwasz się o jedno pole naraz, a twoja ręka uczy się, gdzie leży każda liczba.
- Czytaj swój rząd. Ciemne liczby po podróży to te do ćwiczenia. Popracuj nad nimi w Around the Clock albo w grze Shanghai.
- Początkujący: ustawcie punkty na „każde trafienie 1” i zapomnijcie o podwójnych i potrójnych. Po prostu trafiajcie w liczbę.
Tryby gry
Więcej sposobów gry
Gotowy do rzucania?
Otwórz Sridu w przeglądarce, zacznij grę w Around the World i obejdź tarczę dookoła. Nie potrzebujesz konta i niczego nie instalujesz.