Tryby gry · Trening · od 1 do 6 graczy · drużyny

Around the World

W Around the World obchodzisz tarczę raz dookoła, od 1 do 20. Każda runda ma swoją liczbę, a do następnej przechodzisz niezależnie od tego, czy trafisz. Single daje 1, double 2, triple 3, a wygrywa najwyższa suma. Poznajesz każdą liczbę na tarczy, a Sridu pokazuje, ile zdobyłeś na każdej z nich.

  • Trening solo, jeden na jednego, pełna sala albo drużyny, z botami, jeśli chcesz
  • Od 1 do 20, od tyłu, dookoła tarczy albo losowo
  • Punkty 1, 2, 3, po 1 za trafienie albo wartość pola
  • Wszystkie 20 liczb w rzędzie, jaśniejsze tam, gdzie zdobyłeś więcej
  • Opcjonalna runda bulla na koniec
  • Wbudowany Baseball: dziewięć zmian na liczbach od 1 do 9, dodatkowe zmiany przy remisie
Around the World · 1 to 20 Najlepsza runda: 6 pkt
Runda 8/20 · cel8S 1 · D 2 · T 3
  1. D8Lotka 1
  2. T8Lotka 2
  3. 8Lotka 3
Anna23
  1. 13
  2. 21
  3. 34
  4. 40
  5. 52
  6. 63
  7. 74
  8. 86
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
  16. 16
  17. 17
  18. 18
  19. 19
  20. 20
Rundy 7 i 8 tak, jak pokazuje je aplikacja. Punktuje tylko liczba rundy: pojedyncze 1, podwójne 2, potrójne 3. Anna zdobywa 4 na 7, a jej lotka w 19 nie daje nic. Na 8 trafia wszystkimi trzema lotkami za 6, jej najlepsza runda. Każda liczba wypełnia się w miarę postępów, jaśniej przy większej liczbie punktów.

Zasady

Jak grać w Around the World

Dwadzieścia rund po trzy lotki, a gracze rzucają na zmianę.

  1. Nowa liczba w każdej rundzieW rundzie 1 celujesz w 1, w rundzie 2 w 2 i tak dalej aż do 20. Trafisz czy nie, następna runda ma następną liczbę.
  2. Liczy się tylko ta liczbaSingle daje 1 punkt, double 2, triple 3. To najwyżej 9 na rundę i 180 za całą podróż. Wszystko inne nic nie daje, co pokazuje znacznik lotki.
  3. Bull na koniecPrzy włączonej rundzie bulla kończysz jeszcze jedną rundą na bulla. 25 daje 1, bullseye 2.
  4. Wygrywa najwyższa sumaSumy są porównywane po ostatniej rundzie. Przy remisie wygrywa gracz, który częściej trafiał w liczby docelowe, a przy włączonych dodatkowych zmianach prowadzący grają dalej na bulla.

W grze

Twoja podróż dookoła tarczy

Pod panelem tury wszystkie liczby podróży stoją w rzędzie, w kolejności, w jakiej je grasz:

  • Jaśniej znaczy więcej punktów: każda rozegrana liczba pokazuje swój wynik i świeci tym jaśniej, im więcej zdobyłeś. 0 zostaje ciemne.
  • Twoje słabe liczby rzucają się w oczy już po jednej podróży, więc wiesz, co ćwiczyć dalej.
  • Z przodu czy z tyłu: tuż nad rzędem widzisz, jak wypadasz na tle najlepszego z pozostałych.
  • Obecna liczba świeci się na tarczy, a znaczniki lotek pokazują, ile dała każda lotka, albo pudło.

Ustawienie · Kolejność

W którą stronę

Pierwsze siedem rund w każdej kolejności:

  • 1 do 20Domyślnie
    1. 11
    2. 22
    3. 33
    4. 44
    5. 55
    6. 66
    7. 77

    Klasyka, od 1 do 20.

  • Od 20 do 1
    1. 120
    2. 219
    3. 318
    4. 417
    5. 516
    6. 615
    7. 714

    Ta sama trasa od tyłu, najpierw duże liczby.

  • Dookoła tarczy
    1. 120
    2. 21
    3. 318
    4. 44
    5. 513
    6. 66
    7. 710

    Zgodnie z ruchem wskazówek zegara od 20, każda liczba, a po niej jej sąsiad. Najbardziej dosłowna podróż dookoła świata i dobry trening dla ręki.

  • LosowoNowe w każdym legu
    1. 114
    2. 23
    3. 319
    4. 48
    5. 51
    6. 611
    7. 76

    Losowane na początku każdego lega, takie samo dla wszystkich graczy, więc każdy leg to inna trasa.

Ustawienie · Punkty

Jak liczy się trafienie

Jedna kolejka w rundzie 20 (triple 20, double 20, single 20), policzona na trzy sposoby:

  • 1 · 2 · 3Domyślnie
    +6

    Klasyczna punktacja. Pojedyncze 1, podwójne 2, potrójne 3, więc najwyżej 9 na rundę i 180 za całą trasę.

  • Każde trafienie 1Łatwiej
    +3

    Każde trafienie w liczbę daje 1, więc celuj w duże pojedyncze pole. Najłatwiejszy start dla początkujących.

  • Wartość polaDuże liczby
    +120

    Każde trafienie daje tyle, ile warte jest pole, więc potrójna 20 to 60, a późne rundy ważą więcej.

Warianty

Baseball, Cricket Count-Up i same podwójne

Baseball to Around the World w dziewięciu zmianach (inningach): liczby od 1 do 9, a single, double i triple warte 1, 2 i 3 runy. Cricket Count-Up zostawia tylko liczby od 15 do 20 i bulla, a okrążenie na samych podwójnych lub potrójnych zamienia grę w ćwiczenie kończenia. Wybierz Around the World i ustaw go tak albo otwórz Baseball i Cricket Count-Up prosto z wyszukiwarki gier:

  • BaseballDziewięć zmian
    Anna13
    1. 12
    2. 21
    3. 33
    4. 40
    5. 52
    6. 64
    7. 71
    8. 8
    9. 9
    • Liczby 1–9 (Baseball)
    • Punkty 1 · 2 · 3

    Zmiana 1 to 1, zmiana 2 to 2, aż do 9. Pojedyncze pole to jeden run, podwójne dwa, potrójne trzy, a wygrywa najwięcej runów po dziewięciu zmianach.

  • Dodatkowe zmianyTie-break
    1. AnnaRuny: 17 · dodatkowa zmiana: 2Zwycięzca
    2. BenRuny: 17 · dodatkowa zmiana: 1
    • Remis Dodatkowe zmiany

    Remis po ostatniej zmianie? Gracze z równym wynikiem na górze rzucają kolejną rundę w bulla, outer bull to jeden run, bullseye dwa, aż jeden z nich wyjdzie na prowadzenie. Działa też dla pełnego zakresu od 1 do 20.

  • Cricket Count-UpOd 15 do 20 i bull
    Anna15
    1. 204
    2. 192
    3. 183
    4. 171
    5. 160
    6. 152
    7. Bull3
    • Liczby 15–20
    • Runda bulla Wł.

    Tylko liczby z cricketa, potem bull. Szybkie ćwiczenie na pola, które rozstrzygają mecz w cricketa.

  • Tylko podwójneTrudne ćwiczenie
    • Które pola się liczą Tylko podwójne

    Punktuje tylko podwójne pole każdej liczby, a przy samych potrójnych tylko potrójne. Całe okrążenie po podwójnych to porządne ćwiczenie checkoutów. Runda bulla zostaje bez zmian.

Zasady domowe się różnią, więc możesz dowolnie łączyć ustawienia: Baseball od tyłu albo w losowej kolejności, albo pełne od 1 do 20 z dodatkowymi zmianami. Jeśli chcesz rundy, która może od razu zakończyć grę, spróbuj Shanghai.

Ustawienia

Zacznij grę

Wybierz Around the World w sekcji Trening w ustawieniach gry. Reszta działa tak samo jak przy każdym meczu.

  • GraczeĆwicz solo, graj jeden na jednego, z pełną salą albo w drużynach. Mogą dołączyć boty na twoim poziomie.
  • LiczbyOd 1 do 20 (domyślnie), od 1 do 9 dla Baseballa albo od 15 do 20. Z rundą bulla zakres od 15 do 20 to Cricket Count-Up.
  • Które pola się licząWszystkie (domyślnie), tylko podwójne albo tylko potrójne. Punktuje tylko ta część liczby. Runda bulla zostaje bez zmian.
  • KolejnośćOd 1 do 20 (domyślnie), od 20 do 1, dookoła tarczy albo losowo. Zobacz w którą stronę.
  • Punkty1 · 2 · 3 (domyślnie), każde trafienie 1 albo wartość pola. Zobacz jak liczy się trafienie.
  • Runda bullaDomyślnie wyłączona. Włącz ją, aby zagrać ostatnią rundę na bulla: 25 daje 1, bullseye 2.
  • RemisWięcej trafień (domyślnie) albo dodatkowe zmiany, w których remisujący na prowadzeniu rzucają w bulla, dopóki ktoś nie wyjdzie na prowadzenie.
  • HandicapyUstawiane dla każdego gracza: przewaga punktowa na start albo podwójne i potrójne liczone tylko za 1. Dzięki temu początkujący może celować w duży single i nie zostawać w tyle.
  • LegiJeden leg, do 2 wygranych, do 3 wygranych albo więcej.

Wskazówki

Jak zdobywać więcej punktów

  • Celuj w triple. Gdy chybisz w single, i tak masz 1, a triple daje 3. To działa także na małych liczbach.
  • Poznaj sąsiadów. Przy kolejności dookoła tarczy przesuwasz się o jedno pole naraz, a twoja ręka uczy się, gdzie leży każda liczba.
  • Czytaj swój rząd. Ciemne liczby po podróży to te do ćwiczenia. Popracuj nad nimi w Around the Clock albo w grze Shanghai.
  • Początkujący: ustawcie punkty na „każde trafienie 1” i zapomnijcie o podwójnych i potrójnych. Po prostu trafiajcie w liczbę.

Tryby gry

Więcej sposobów gry

Gotowy do rzucania?

Otwórz Sridu w przeglądarce, zacznij grę w Around the World i obejdź tarczę dookoła. Nie potrzebujesz konta i niczego nie instalujesz.