Tryby gry · Impreza i pojedynki
Zając i ogary
Zając i ogary to pościg dookoła tarczy. Zając startuje na 20 i biegnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, liczba po liczbie. Ogar zaczyna jedną liczbę za nim i biegnie tą samą drogą. Trafisz liczbę, na której stoi zając, i masz go. Jeśli zając pierwszy obiegnie tarczę i wróci na 20, wygrywa.
- Dwóch lub więcej graczy albo drużyn, z botami lub bez
- Pościg na pierścieniu liczb z tarczy
- Na start klasyczne zasady, pięć ustawień do zmiany
- Pełny tryb meczowy z legami, setami i statystykami
- AnnaZając13
- BenOgar✓
- 13złapany
- –Lotka 2
- –Lotka 3
Zasady
Zasady gry Zając i ogary
Klasyczną barową wersję da się wyjaśnić w pięciu zdaniach. Sridu pilnuje, gdzie są zając i ogar, więc ty tylko rzucasz.
- Jeden zając, jeden ogarKto rzuca w legu pierwszy, biegnie jako zając, drugi gracz jest ogarem. Role zmieniają się co lega, więc w dłuższym meczu obaj uciekacie.
- Dookoła tarczyZając startuje na 20. Trafienie przesuwa go na 1, potem na 18, 4 i tak dalej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara w kolejności liczb na tarczy. Liczy się każda część liczby: pojedyncze, podwójne albo potrójne.
- Ogar goniOgar startuje jedną liczbę za zającem, na 5, i biegnie w tę samą stronę. Każde trafienie w liczbę, na której stoi, przesuwa go na następną.
- ZłapanyGdy ogar dotrze do liczby zająca, jest tuż za nim. Jeszcze jedno trafienie w tę liczbę łapie zająca i ogar wygrywa lega.
- UcieczkaZając potrzebuje pełnego okrążenia i jeszcze jednego trafienia w 20, żeby dotrzeć do mety. Jeśli zdąży, zanim dogoni go ogar, wygrywa lega. Graj jeden leg albo do 2, 3 lub więcej wygranych, jeśli chcesz, także w setach.
W grze
Pościg w jednym spojrzeniu
Pod celem Sridu pokazuje liczby tarczy jako pierścień, każdą w miejscu, w którym leży na tarczy. Zielony to droga, którą przebiegł zając, bursztynowy to odcinek, który ogar musi jeszcze nadrobić, a odstęp widać pośrodku.
- Start
Zając startuje na 20, a ogar jedną liczbę za nim, na 5. Obaj biegną zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a zając rzuca pierwszy.
- Pościg
Każde trafienie w liczbę, na której jesteś, przenosi cię na następną. Bursztynowy odcinek to to, co ogar musi jeszcze nadrobić.
- TUŻ ZA NIM
Ogar dotarł do liczby zająca. Panel robi się bursztynowy: jeszcze jedno trafienie w tę liczbę i zając jest złapany.
- NA MECIE
Po pełnym okrążeniu zając potrzebuje jeszcze jednego trafienia w 20. Jeśli dotrze tam, zanim ogar go dogoni, zając wygrywa lega.
- Następna liczba. Duża liczba na środku ekranu to ta do trafienia, a na tarczy się podświetla. Po każdym trafieniu aplikacja podaje następną, a jeśli spiker jest włączony, on też.
- Tuż za nim. Gdy ogar stanie na liczbie zająca, pojawia się komunikat, a podpowiedź robi się bursztynowa. Wszyscy przy tarczy wiedzą, że następne trafienie w tę liczbę kończy lega.
- Złapany albo uciekł. Oba wyniki dostają duży komunikat z dźwiękiem i konfetti, a spiker je wykrzykuje. Gdy zając zostanie złapany, jego karta się trzęsie.
- Źle rozpoznana lotka? Stuknij jej chip i popraw ją, jak w każdym innym trybie. Pierścień i odstęp zmieniają się razem z nią.
Ustawienia · Łatwiej albo trudniej
Ustawienia pościgu
Każda nowa gra zaczyna się od klasycznych zasad. Zmieniaj ustawienia pojedynczo albo je łącz, a aplikacja zapamięta twój wybór na następny raz.
- Które pola się licząDomyślnie: wszystkie polaWszystkie pola
- 18
- D18
- T18
- 18
- D18
- T18
Dowolna część liczby to klasyka. Przy samych podwójnych albo samych potrójnych każdy krok to ciężka praca, dla zająca i dla ogara.
- PrzewagaDomyślnie: 1
O ile liczb ogar startuje za zającem, od 1 do 4. Przy 1 ogar startuje na 5, przy 2 na 12. Większa przewaga daje zającowi więcej miejsca.
- KierunekDomyślnie: zgodnie z zegarem
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara od 20 (20, 1, 18 …) to klasyka. Przeciwnie do ruchu wskazówek idzie 20, 5, 12 …, dobra odmiana, gdy znasz już zwykłą kolejność.
- MetaDomyślnie: 20
Po pełnym okrążeniu zając potrzebuje jeszcze jednego trafienia, żeby dotrzeć do mety: znowu 20 albo bull, jeśli wolisz trudniejsze zakończenie. Do tego czasu ogar wciąż może go złapać.
- SkokiDomyślnie: wyłączone
- T18Liczby: +3
- D6Liczby: +2
- 10trafienie
Gdy liczą się wszystkie pola, podwójne przesuwa cię o dwie liczby, a potrójne o trzy, zarówno zająca, jak i ogara. Skok nigdy nie przeskakuje mety.
- Fox HuntGotowe ustawienieTylko podwójne
- 20
- D20
- T20
Tylko podwójne, a ogar zaczyna dwie liczby z tyłu. Wyszukaj w aplikacji Fox Hunt, a obie opcje ustawią się same.
Dwa zestawy do wypróbowania. Na szybką grę z początkującymi zostaw wszystkie pola i włącz skoki, wtedy prawie każda kolejka kogoś przesuwa. Dla mocnych graczy ustaw tylko podwójne z metą na bullu i daj zającowi przewagę 2, żeby miał realne szanse.
Wariant · Fox Hunt
Fox Hunt: pościg po podwójnych
Fox Hunt to Zając i ogary tylko na polach podwójnych, a ogar startuje dwie liczby z tyłu zamiast jednej. Każdy krok wymaga trafienia w podwójne, więc dodatkowa przewaga utrzymuje lisa w wyścigu.
- Które pola się licząTylko podwójne
- Przewaga2, więc ogar startuje na 12
- Wszystko innejak w klasyce: zgodnie z ruchem wskazówek zegara od 20, meta na 20
Wyszukaj Fox Hunt w aplikacji albo otwórz Fox Hunt stąd, a Sridu ustawi obie zasady za ciebie.
Więcej graczy i drużyny
Jeden zając, cała sfora ogarów
Przy trzech lub więcej graczach jeden biegnie jako zając, a wszyscy pozostali na niego polują. Lega wygrywa pierwszy ogar, który złapie zająca. Rola przechodzi dalej co lega, więc w meczu każdy choć raz jest zającem.
- Leg 1AnnaBen, Cleo
- Leg 2BenCleo, Anna
- Leg 3CleoAnna, Ben
- Drużyny. Włącz drużyny, a strony gonią się nawzajem. Członkowie drużyny mają jedną wspólną pozycję na pierścieniu i rzucają na zmianę, kolejka po kolejce.
- Boty. Bot może biec jako zając albo polować jako ogar. Celuje tak, jak gracz z jego średnią: w duże pojedyncze pole swojej liczby, a przy włączonych skokach w potrójne.
- Online i w turniejach. Zając i ogary to pełny tryb meczowy, więc możesz zagrać online przeciwko innej tarczy albo wybrać go do turnieju.
Przeciwko dwóm lub więcej ogarom zając ma ciężko. Przewaga 2 albo 3 sprawia, że pościg jest uczciwy.
Handicapy
Wyrównaj poziomy
Handicapy ustawia się dla każdego gracza osobno, więc początkujący i mocny gracz mogą grać w jednym pościgu i obaj mają szansę.
- Przewaga
Do 3 liczb. Jako zając startujesz o tyle dalej, jako ogar o tyle bliżej, ale nigdy za liczbą zająca.
- Własne polaAnna
- 18
- D18
- T18
- 18
- D18
- T18
Mocny gracz musi trafiać podwójne, a wszyscy inni mogą trafiać w dowolną część liczby.
- Mniej lotekAnnaBen
Dwie lotki albo jedna na kolejkę dla mocniejszego gracza. Tarcza blokuje się, gdy tylko kolejka się skończy.
Konfiguracja
Rozpocznij grę
Wybierz Zając i ogary w sekcji Impreza i pojedynki. Wszystkie ustawienia startują od klasycznych zasad, więc możesz od razu stuknąć Start.
- GraczeDwóch lub więcej przy twojej tarczy, do tego boty na twoim poziomie, jeśli chcesz. Przy włączonych drużynach strony gonią się nawzajem, a członkowie drużyny rzucają na zmianę, kolejka po kolejce.
- Które pola się licząWszystkie pola (klasyka), tylko podwójne albo tylko potrójne. Zobacz ustawienia.
- PrzewagaOd 1 do 4 liczb między zającem a ogarem. 1 to klasyka, wtedy ogar stoi na 5.
- KierunekZgodnie z zegarem (klasyka) albo przeciwnie do zegara.
- MetaZnowu 20 (klasyka) albo bull.
- SkokiDomyślnie wyłączone. Po włączeniu podwójne przesuwa cię o dwie liczby, a potrójne o trzy. Działa tylko ze wszystkimi polami.
- HandicapyWłasna przewaga, własne pola albo mniej lotek na kolejkę. Zobacz handicapy.
- Legi i setyJeden leg, do 2 wygranych, do 3 albo więcej, a do tego sety na prawdziwy mecz. Zając zmienia się co lega.
- Kto zaczynaTen, kto jest na górze listy, rzut o bulla albo losowo. Kto rzuca pierwszy, biegnie jako zając.
- StatystykiTwoja skuteczność trafia do statystyk, a podsumowanie meczu pokazuje twoje złapania i ucieczki.
Wskazówki
Jak uciec i jak złapać
- Jako zając bądź ciągle w ruchu. Każda kolejka bez trafienia daje ogarowi darmową szansę na zmniejszenie odstępu. Celuj w duże pojedyncze pole pod potrójnym, tam większość lotek i tak ląduje na liczbie.
- Jako ogar licz odstęp. Z jednej liczby straty dwa trafienia w kolejce łapią zająca. Pierścień pokazuje odstęp pośrodku, więc zawsze wiesz, ile potrzebujesz.
- Uważaj na sąsiadów. 13 leży między 4 a 6, a 3 między 17 a 19. Lotka, która zjedzie na sąsiednią liczbę, się nie liczy, a na tej trasie sąsiednia liczba to często i tak twój następny cel.
- Naucz się kolejności. 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15. Around the Clock można grać dookoła tarczy w tej samej kolejności, więc to dobra rozgrzewka przed pościgiem.
- Zmieniajcie role uczciwie. Grajcie do 2 wygranych albo dłużej, żeby każdy był zającem tyle samo razy, ile ogarem.
FAQ
Pytania o Zająca i ogary
Gdzie startuje ogar?
W klasycznej wersji ogar startuje jedną liczbę za zającem, na 5. W niektórych barach startuje dwie liczby z tyłu, na 12. Ustaw wtedy przewagę na 2 albo jeszcze wyżej, żeby dać zającowi więcej miejsca.
Kiedy zając jest złapany?
Gdy ogar trafi lotką w liczbę, na której stoi zając. Dojście do tej liczby to pierwszy krok, a następne trafienie w nią to złapanie. Przy włączonych skokach zająca łapie też trafienie w podwójne albo potrójne, które przenosi ogara za liczbę zająca.
Czy zająca można złapać jeszcze na ostatniej liczbie?
Tak. Dopóki zając nie trafi 20 (albo bulla) na końcu okrążenia, ogar, który dojdzie do jego liczby, wciąż może go złapać. Ta ostatnia kolejka jest zwykle najbardziej nerwowa w całym legu.
Czy mogę grać w Zająca i ogary sam?
Pościg potrzebuje dwóch stron. Gdy grasz sam, dodaj bota na twoim poziomie i pozwól mu uciekać jako zając albo gonić cię jako ogar. Na samodzielny trening dookoła tarczy spróbuj Around the Clock.
Czym różni się od Around the Clock?
W obu grach idzie się po liczbach jedna po drugiej. W Around the Clock każdy ściga się sam dla siebie. W Zającu i ogarach biegniesz tą samą trasą co rywal, więc jego trafienia liczą się tak samo jak twoje, a jedna lotka może zakończyć lega.
Tryby gry
Więcej sposobów na grę
Lubisz imprezowe gry, w których każda lotka komuś szkodzi? Killer rozdaje liczby i życia, a w Elimination odsyłasz innych graczy do tyłu, trafiając dokładnie w ich wynik.
Kto dziś ucieknie?
Otwórz aplikację, wybierz Zając i ogary w sekcji Impreza i pojedynki i zacznij pościg. Graj ze znajomymi przy swojej tarczy, w drużynach albo przeciwko botowi na twoim poziomie.