Tryby gry · Trening · od 1 do 6 graczy · drużyny
Around the Clock
Around the Clock to wyścig dookoła tarczy. Traf 1, potem 2, potem 3 i tak aż do 20 i bulla. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Sridu podświetla liczbę, której potrzebujesz, i pokazuje, jak daleko jesteś i gdzie są wszyscy pozostali.
- Solo na rozgrzewkę, ze znajomymi, w drużynach albo z botami
- Wszystkie pola albo tylko pojedyncze, podwójne lub potrójne
- Chase the Dragon i podwójne dookoła tarczy, ustawione dwoma stuknięciami
- Tor twojej drogi dookoła tarczy z zaznaczonym każdym przeciwnikiem
- O ile wyprzedzasz albo tracisz i kto jest już na bullu
- Handicapy dla każdego gracza: przewaga na start, własne pola, mniej lotek
- Dodatkowa presja, jeśli chcesz: cofnięcie, puste kolejki albo limit lotek
- Anna19
- Ben✓
- 19trafienie
- 20trafienie
- 25trafienie
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19A
- 20
- B
Jak przebiega leg
Zasady Around the Clock
Wszyscy zaczynają od 1 i rzucają trzy lotki w kolejce. Kolejność to od 1 do 20, a potem bull.
- Jedna liczba narazZaczynasz od 1. Liczy się tylko twoja obecna liczba, która świeci się na tarczy.
- Trafienie przesuwa cię dalejTrafisz, a od razu przechodzisz do następnej liczby, nawet następną lotką tej samej kolejki. Wszystko inne to pudło.
- Trzy lotki, potem następny graczKażdy gracz pokonuje własną drogę dookoła tarczy, kolejka po kolejce.
- Bull na koniecPo 20 potrzebujesz bulla, a liczy się zarówno 25, jak i bullseye. Pierwszy gracz na mecie wygrywa lega.
W grze
Zawsze widzisz, na czym stoisz
To wyścig, więc ekran pokazuje całą stawkę:
- Twoja obecna liczba świeci się na tarczy, tylko pierścienie, które się liczą. Jeśli kolejka skończy się wcześniej, tarcza się blokuje.
- Każda lotka dostaje etykietę: „trafienie”, przy skokach „+2 dalej” albo „pudło”. Jeśli włączony jest wariant, a kolejka kończy się bez trafienia, ostatnia lotka pokazuje cenę: „jedna wstecz”, „pusta kolejka” albo „poza grą”. Po trafieniu spiker od razu podaje twoją następną liczbę.
- Tor pod panelem pokazuje twoją drogę dookoła tarczy. Trafione liczby są wypełnione, te z bieżącej kolejki jaśniejsze, obecna jest podświetlona, a każdy przeciwnik jest zaznaczony na liczbie, na której stoi.
- Z przodu czy z tyłu: o ile liczb wyprzedzasz najlepszego z pozostałych albo ile do niego tracisz.
- Ostatni cel: gdy jesteś na bullu, panel robi się bursztynowy. Ostrzega cię też, gdy przeciwnikowi brakuje już tylko bulla.
- Puste kolejki i pozostałe lotki widać na każdej karcie i nad torem. Przy ostatniej pustej kolejce albo ostatnich trzech lotkach panel robi się bursztynowy. Gdy wszyscy pozostali odpadną, mówi ci, czego potrzebujesz, np. „Przejdź za 17 i wygrywasz”.
Ustawienie · Które pola się liczą
Które pola się liczą
Cztery poziomy trudności na tych samych liczbach. Oto co liczy się na 7:
- Wszystkie polaDomyślnie
- 7
- D7
- T7
Pojedyncze, podwójne lub potrójne, liczy się każde trafienie w liczbę. Przy bullu na koniec liczą się zarówno 25, jak i bullseye.
- Tylko pojedynczeKontrola
- 7
- D7
- T7
Liczą się tylko duże pojedyncze pola, wewnętrzne lub zewnętrzne. Podwójne lub potrójne tej liczby jest poza celem.
- Tylko podwójneTrudniej
- 7
- D7
- T7
Pierścień podwójnych, liczba po liczbie, a na koniec bullseye. Idealny trening podwójnych do checkoutu.
- Tylko potrójneNajtrudniej
- 7
- D7
- T7
Cienki pierścień potrójnych, liczba po liczbie. Nie ma potrójnego bulla, więc na koniec potrzebne są oba bulle: najpierw 25, potem bullseye.
Ustawienie · Kolejność
Pięć sposobów dookoła zegara
Bull zawsze jest na końcu. Każda kolejność jest pokazana jako tor, który aplikacja rysuje pod panelem. Przeciwnie do zegara z nagłą śmiercią to pubowa gra Grand National, którą możesz otworzyć prosto z wyszukiwarki gier:
- 1 do 20Domyślnie
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- B
Klasyka: liczba po liczbie, potem bull.
- Od 20 do 1Wstecz
- 20
- 19
- 18
- 17
- 16
- 15
- 14
- 13
- 12
- 11
- 10
- 9
- 8
- 7
- 6
- 5
- 4
- 3
- 2
- 1
- B
Te same liczby od tyłu, zaczynając od 20.
- Dookoła tarczyPoznaj tarczę
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
- 6
- 10
- 15
- 2
- 17
- 3
- 19
- 7
- 16
- 8
- 11
- 14
- 9
- 12
- 5
- B
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara od 20: 20, 1, 18, 4 i tak dalej. Każde trafienie przenosi cię na następną liczbę, więc uczysz się, gdzie która leży.
- Przeciwnie do zegaraW drugą stronę
- 20
- 5
- 12
- 9
- 14
- 11
- 8
- 16
- 7
- 19
- 3
- 17
- 2
- 15
- 10
- 6
- 13
- 4
- 18
- 1
- B
Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara od 20: 20, 5, 12, 9 i tak dalej. To samo okrążenie co dookoła tarczy, tylko w drugą stronę.
- LosowoNowe w każdym legu
- 14
- 3
- 20
- 9
- 6
- 17
- 1
- 12
- 19
- 5
- 8
- 15
- 2
- 11
- 18
- 7
- 4
- 16
- 10
- 13
- B
Co leg nowe losowanie, ta sama kolejność dla wszystkich. Nikt nie zna jej na pamięć, więc ścieżka pod panelem pokazuje drogę.
- Grand NationalGotowe ustawienie
- 20
- 5
- 12
- 9
- 14
- 11
- 8
- 16
- 7
- 19
- 3
- 17
- 2
- 15
- 10
- 6
- 13
- 4
- 18
- 1
- B
Przeciwnie do zegara z nagłą śmiercią: pierwsza kolejka bez trafienia wyklucza cię z wyścigu. Wyszukaj w aplikacji Grand National, a obie reguły ustawią się same.
Dookoła tarczy biegnie też trasa gry Zając i ogary. Tam goni cię ogar i łapie cię na twojej liczbie.
Warianty
Chase the Dragon i podwójne dookoła tarczy
Dwie znane gry treningowe to w gruncie rzeczy Around the Clock z kilkoma zmienionymi ustawieniami, więc nie potrzebujesz dla nich osobnego trybu. Wybierz Around the Clock i ustaw go tak:
- Chase the DragonPotrójne od 10 do 20
- 10
- D10
- T10
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 25
- B
- Które pola się liczą Tylko potrójne
- Liczby 10–20
- Bull na koniec Wł.
Od potrójnej 10 do potrójnej 20 po kolei, potem outer bull i bullseye. Potrójne pole poza kolejnością nic nie daje. Trzynaście celów, które szybko porządkują twoje rzucanie w potrójne.
- Podwójne dookoła tarczyTrening checkoutów
- 20
- D20
- T20
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
- 6
- 10
- 15
- 2
- 17
- 3
- 19
- 7
- 16
- 8
- 11
- 14
- 9
- 12
- 5
- B
- Które pola się liczą Tylko podwójne
- Kolejność Dookoła tarczy
Każde podwójne pole raz, zgodnie ze wskazówkami zegara od podwójnej 20, potem bullseye. Klasyczne ćwiczenie na podwójne, których potrzebujesz, żeby wygrywać legi. Z kolejnością od 1 do 20 to samo ćwiczenie idzie liczba po liczbie.
Chcesz ćwiczenia podwójnych z wynikiem i możliwością przegranej? Bob’s 27 też idzie po podwójnych, a każde pudło kosztuje punkty.
Ustawienie · Skoki
Podwójne i potrójne skaczą do przodu
Dostępne, gdy liczą się wszystkie pola. Oto ta sama kolejka od 3, ze skokami i bez:
- Bez skokówDomyślnie
- T3trafienie
- D6pudło
- 8pudło
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Każde trafienie przesuwa cię o jedną liczbę. Potrójna 3 liczy się jako 3, a następnym celem jest 4, więc podwójna 6 i 8 są poza celem.
- Ze skokamiSzybciej
- T3Liczby: +3
- D6Liczby: +2
- 8trafienie
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Podwójne przesuwa cię o dwie liczby, potrójne o trzy. Ta sama kolejka jest teraz warta sześć liczb. Skok zatrzymuje się na bullu, w którego i tak musisz trafić.
Ustawienie · Kto wygrywa
Pierwszy na mecie albo równe kolejki
Dla dwóch lub więcej graczy. Anna rzuca pierwsza i po jedenastu kolejkach obojgu brakuje bulla:
- Pierwszy na mecieDomyślnie
- AnnaKolejka 12 · lotki: 36Zwycięzca
- BenKolejka 11 · na bullaBez 12. kolejki
Klasyka: kto pierwszy skończy, od razu wygrywa. Anna rzuca pierwsza, więc Ben nigdy nie dostaje dwunastej kolejki.
- Równe kolejkiUczciwie
- AnnaKolejka 12 · lotki: 36Dalej
- BenKolejka 12 · lotki: 35Zwycięzca
Runda jest dogrywana, więc każdy ma tyle samo kolejek. Wtedy wygrywa najmniej lotek: Ben trafia bulla drugą lotką. Równa liczba lotek to remis.
Warianty · Presja
Niech każda kolejka się liczy
W klasycznej grze pudło nic nie kosztuje. Te trzy opcje karzą kolejkę bez trafienia. Użyj jednej albo połącz je, także z równymi kolejkami i handicapami:
- CofnięcieNapięcie
- 5pudło
- 0pudło
- 19jedna wstecz
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Kolejka bez trafienia cofa cię o jedną liczbę. Anna była na 6 i musi znowu trafić 5. Nigdy nie spadasz poniżej swojego startu ani przewagi.
- Puste kolejki3 lub nagła śmierćAnna♥♥♥Ben♥♡♡
Kolejka bez trafienia jest pusta. Trzecia pusta kolejka eliminuje, przy nagłej śmierci już pierwsza. Ostatni gracz w grze wygrywa, gdy wyprzedzi wszystkich, którzy odpadli, a panel pokazuje, ile mu do tego brakuje.
- Limit lotek30 · 45 · 60
- Anna30 lotek · 17 z 21Zwycięzca
- Ben30 lotek · 15 z 21Koniec lotek
Stała liczba lotek na lega albo własna. Gdy ci się skończą, odpadasz z wyścigu. Jeśli nikt nie dojdzie do końca, wygrywa ten, kto zaszedł najdalej, a przy remisie decyduje mniejsza liczba lotek.
Handicapy
Wyrównaj poziomy
Ustawiasz je dla każdego gracza, a wszyscy nadal grają tego samego lega. Wszystko, czego nie ustawisz, idzie za ustawieniami gry:
- Przewaga
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Do 15 liczb przewagi. Początkujący zaczyna od 5, a pozostali od 1.
- Własne polaAnna
- 7
- D7
- T7
- 7
- D7
- T7
W tym samym legu mocny gracz musi trafiać podwójne, a pozostali mogą trafiać w dowolne pole.
- Własne skokiAnnaBez skokówBenZe skokami
Podwójne i potrójne przeskakują dalej u jednego gracza, a u innego nie. Tylko dla graczy na wszystkich polach.
- Mniej lotekAnnaBen
Dwie lotki albo jedna na kolejkę dla mocniejszego gracza. Tarcza blokuje się, gdy tylko kolejka się skończy.
Ustawienia
Zacznij grę
Wybierz Around the Clock w ustawieniach gry. Reszta działa tak samo jak przy zakładaniu meczu.
- GraczeRozgrzewka solo, jeden przeciwnik, cała sala albo drużyny. Mogą też dołączyć boty na twoim poziomie.
- Które pola się licząWszystkie pola (domyślnie) albo tylko pojedyncze, podwójne lub potrójne. Przy samych potrójnych na koniec trzeba trafić 25, a potem bullseye. Zobacz co się liczy.
- LiczbyOd 1 do 20 (domyślnie) albo od 10 do 20, co jest krótsze i stanowi początek Chase the Dragon.
- KolejnośćOd 1 do 20 (domyślnie), od 20 do 1, dookoła tarczy, przeciwnie do zegara albo losowo. Zobacz kolejności.
- Bull na koniecDomyślnie włączony. Wyłącz go, a leg skończy się na ostatniej liczbie.
- SkokiDomyślnie wyłączone. Po włączeniu podwójne przesuwa cię o dwie liczby, a potrójne o trzy. Zobacz skoki.
- Kto wygrywaPierwszy na mecie (domyślnie) albo równe kolejki. Zobacz różnicę.
- CofnięcieDomyślnie wyłączone. Po włączeniu kolejka bez trafienia cofa cię o jedną liczbę. Zobacz warianty.
- Puste kolejkiBez limitu (domyślnie), 3 puste albo nagła śmierć. Przeciwnie do zegara z nagłą śmiercią to Grand National.
- Limit lotekBrak (domyślnie), 30, 45, 60 lotek na lega albo własna liczba.
- HandicapyPrzewaga na start, własne pola, własne skoki albo mniej lotek w kolejce. Zobacz handicapy.
- LegiJeden leg, do 2 wygranych, do 3 wygranych albo więcej.
- Kto zaczynaPierwszy z listy, rzut o rozpoczęcie (bull-off) albo losowo.
Wskazówki
Szybciej dookoła tarczy
- Celuj w duży single. Gdy liczy się każde pole, duże pojedyncze pole to najpewniejsza droga do następnej liczby.
- Ze skokami idź w triple. Chybiony triple zwykle i tak ląduje w tej liczbie, a trafiony przesuwa cię o trzy.
- Same podwójne to trening checkoutów. Dwadzieścia podwójnych i bullseye, dokładnie te, których potrzebujesz, żeby zamknąć lega 501.
- Pilnuj skuteczności. Aplikacja pokazuje ją dla każdego gracza w trakcie gry. Spróbuj ją pobić następnym razem.
- Podnoś stawkę powoli. Zacznij od cofnięcia, potem spróbuj 3 pustych kolejek, a potem nagłej śmierci. Grając solo, limit lotek sprawia, że każda gra kończy się wynikiem. Jak daleko zajdziesz w 30 lotkach?
Tryby gry
Więcej sposobów gry
Gotowy do rzucania?
Around the Clock zaczyna się od 1. Otwórz aplikację w przeglądarce, wybierz tryb i rzuć pierwszą lotkę. Bez konta, bez instalowania.