Tryby gry · Trening · od 1 do 6 graczy · drużyny

Around the Clock

Around the Clock to wyścig dookoła tarczy. Traf 1, potem 2, potem 3 i tak aż do 20 i bulla. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Sridu podświetla liczbę, której potrzebujesz, i pokazuje, jak daleko jesteś i gdzie są wszyscy pozostali.

  • Solo na rozgrzewkę, ze znajomymi, w drużynach albo z botami
  • Wszystkie pola albo tylko pojedyncze, podwójne lub potrójne
  • Chase the Dragon i podwójne dookoła tarczy, ustawione dwoma stuknięciami
  • Tor twojej drogi dookoła tarczy z zaznaczonym każdym przeciwnikiem
  • O ile wyprzedzasz albo tracisz i kto jest już na bullu
  • Handicapy dla każdego gracza: przewaga na start, własne pola, mniej lotek
  • Dodatkowa presja, jeśli chcesz: cofnięcie, puste kolejki albo limit lotek
Around the Clock · 1 → 20 · Bull zaliczone: Ben
  1. Anna19
  2. Ben✓
zaliczone✓Ben

  1. 19trafienie
  2. 20trafienie
  3. 25trafienie
zaliczoneBen
Ben · 21/21
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
  16. 16
  17. 17
  18. 18
  19. 19A
  20. 20
  21. B
Koniec lega tak, jak pokazuje go aplikacja. Anna jest dwie liczby z tyłu. Trafia 17 i podwójną 18 i wyrównuje na 19. Ben potrzebuje 19, 20 i bulla. Gdy dochodzi do bulla, panel robi się bursztynowy na ostatni cel. Trafia 25 i kończy.

Jak przebiega leg

Zasady Around the Clock

Wszyscy zaczynają od 1 i rzucają trzy lotki w kolejce. Kolejność to od 1 do 20, a potem bull.

  1. Jedna liczba narazZaczynasz od 1. Liczy się tylko twoja obecna liczba, która świeci się na tarczy.
  2. Trafienie przesuwa cię dalejTrafisz, a od razu przechodzisz do następnej liczby, nawet następną lotką tej samej kolejki. Wszystko inne to pudło.
  3. Trzy lotki, potem następny graczKażdy gracz pokonuje własną drogę dookoła tarczy, kolejka po kolejce.
  4. Bull na koniecPo 20 potrzebujesz bulla, a liczy się zarówno 25, jak i bullseye. Pierwszy gracz na mecie wygrywa lega.

W grze

Zawsze widzisz, na czym stoisz

To wyścig, więc ekran pokazuje całą stawkę:

  • Twoja obecna liczba świeci się na tarczy, tylko pierścienie, które się liczą. Jeśli kolejka skończy się wcześniej, tarcza się blokuje.
  • Każda lotka dostaje etykietę: „trafienie”, przy skokach „+2 dalej” albo „pudło”. Jeśli włączony jest wariant, a kolejka kończy się bez trafienia, ostatnia lotka pokazuje cenę: „jedna wstecz”, „pusta kolejka” albo „poza grą”. Po trafieniu spiker od razu podaje twoją następną liczbę.
  • Tor pod panelem pokazuje twoją drogę dookoła tarczy. Trafione liczby są wypełnione, te z bieżącej kolejki jaśniejsze, obecna jest podświetlona, a każdy przeciwnik jest zaznaczony na liczbie, na której stoi.
  • Z przodu czy z tyłu: o ile liczb wyprzedzasz najlepszego z pozostałych albo ile do niego tracisz.
  • Ostatni cel: gdy jesteś na bullu, panel robi się bursztynowy. Ostrzega cię też, gdy przeciwnikowi brakuje już tylko bulla.
  • Puste kolejki i pozostałe lotki widać na każdej karcie i nad torem. Przy ostatniej pustej kolejce albo ostatnich trzech lotkach panel robi się bursztynowy. Gdy wszyscy pozostali odpadną, mówi ci, czego potrzebujesz, np. „Przejdź za 17 i wygrywasz”.

Ustawienie · Które pola się liczą

Które pola się liczą

Cztery poziomy trudności na tych samych liczbach. Oto co liczy się na 7:

  • Wszystkie polaDomyślnie
    • 7
    • D7
    • T7

    Pojedyncze, podwójne lub potrójne, liczy się każde trafienie w liczbę. Przy bullu na koniec liczą się zarówno 25, jak i bullseye.

  • Tylko pojedynczeKontrola
    • 7
    • D7
    • T7

    Liczą się tylko duże pojedyncze pola, wewnętrzne lub zewnętrzne. Podwójne lub potrójne tej liczby jest poza celem.

  • Tylko podwójneTrudniej
    • 7
    • D7
    • T7

    Pierścień podwójnych, liczba po liczbie, a na koniec bullseye. Idealny trening podwójnych do checkoutu.

  • Tylko potrójneNajtrudniej
    • 7
    • D7
    • T7

    Cienki pierścień potrójnych, liczba po liczbie. Nie ma potrójnego bulla, więc na koniec potrzebne są oba bulle: najpierw 25, potem bullseye.

Ustawienie · Kolejność

Pięć sposobów dookoła zegara

Bull zawsze jest na końcu. Każda kolejność jest pokazana jako tor, który aplikacja rysuje pod panelem. Przeciwnie do zegara z nagłą śmiercią to pubowa gra Grand National, którą możesz otworzyć prosto z wyszukiwarki gier:

  • 1 do 20Domyślnie
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. B

    Klasyka: liczba po liczbie, potem bull.

  • Od 20 do 1Wstecz
    1. 20
    2. 19
    3. 18
    4. 17
    5. 16
    6. 15
    7. 14
    8. 13
    9. 12
    10. 11
    11. 10
    12. 9
    13. 8
    14. 7
    15. 6
    16. 5
    17. 4
    18. 3
    19. 2
    20. 1
    21. B

    Te same liczby od tyłu, zaczynając od 20.

  • Dookoła tarczyPoznaj tarczę
    1. 20
    2. 1
    3. 18
    4. 4
    5. 13
    6. 6
    7. 10
    8. 15
    9. 2
    10. 17
    11. 3
    12. 19
    13. 7
    14. 16
    15. 8
    16. 11
    17. 14
    18. 9
    19. 12
    20. 5
    21. B

    Zgodnie z ruchem wskazówek zegara od 20: 20, 1, 18, 4 i tak dalej. Każde trafienie przenosi cię na następną liczbę, więc uczysz się, gdzie która leży.

  • Przeciwnie do zegaraW drugą stronę
    1. 20
    2. 5
    3. 12
    4. 9
    5. 14
    6. 11
    7. 8
    8. 16
    9. 7
    10. 19
    11. 3
    12. 17
    13. 2
    14. 15
    15. 10
    16. 6
    17. 13
    18. 4
    19. 18
    20. 1
    21. B

    Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara od 20: 20, 5, 12, 9 i tak dalej. To samo okrążenie co dookoła tarczy, tylko w drugą stronę.

  • LosowoNowe w każdym legu
    1. 14
    2. 3
    3. 20
    4. 9
    5. 6
    6. 17
    7. 1
    8. 12
    9. 19
    10. 5
    11. 8
    12. 15
    13. 2
    14. 11
    15. 18
    16. 7
    17. 4
    18. 16
    19. 10
    20. 13
    21. B

    Co leg nowe losowanie, ta sama kolejność dla wszystkich. Nikt nie zna jej na pamięć, więc ścieżka pod panelem pokazuje drogę.

  • Grand NationalGotowe ustawienie
    1. 20
    2. 5
    3. 12
    4. 9
    5. 14
    6. 11
    7. 8
    8. 16
    9. 7
    10. 19
    11. 3
    12. 17
    13. 2
    14. 15
    15. 10
    16. 6
    17. 13
    18. 4
    19. 18
    20. 1
    21. B

    Przeciwnie do zegara z nagłą śmiercią: pierwsza kolejka bez trafienia wyklucza cię z wyścigu. Wyszukaj w aplikacji Grand National, a obie reguły ustawią się same.

Dookoła tarczy biegnie też trasa gry Zając i ogary. Tam goni cię ogar i łapie cię na twojej liczbie.

Warianty

Chase the Dragon i podwójne dookoła tarczy

Dwie znane gry treningowe to w gruncie rzeczy Around the Clock z kilkoma zmienionymi ustawieniami, więc nie potrzebujesz dla nich osobnego trybu. Wybierz Around the Clock i ustaw go tak:

  • Chase the DragonPotrójne od 10 do 20
    • 10
    • D10
    • T10
    1. 10
    2. 11
    3. 12
    4. 13
    5. 14
    6. 15
    7. 16
    8. 17
    9. 18
    10. 19
    11. 20
    12. 25
    13. B
    • Które pola się liczą Tylko potrójne
    • Liczby 10–20
    • Bull na koniec Wł.

    Od potrójnej 10 do potrójnej 20 po kolei, potem outer bull i bullseye. Potrójne pole poza kolejnością nic nie daje. Trzynaście celów, które szybko porządkują twoje rzucanie w potrójne.

  • Podwójne dookoła tarczyTrening checkoutów
    • 20
    • D20
    • T20
    1. 20
    2. 1
    3. 18
    4. 4
    5. 13
    6. 6
    7. 10
    8. 15
    9. 2
    10. 17
    11. 3
    12. 19
    13. 7
    14. 16
    15. 8
    16. 11
    17. 14
    18. 9
    19. 12
    20. 5
    21. B
    • Które pola się liczą Tylko podwójne
    • Kolejność Dookoła tarczy

    Każde podwójne pole raz, zgodnie ze wskazówkami zegara od podwójnej 20, potem bullseye. Klasyczne ćwiczenie na podwójne, których potrzebujesz, żeby wygrywać legi. Z kolejnością od 1 do 20 to samo ćwiczenie idzie liczba po liczbie.

Chcesz ćwiczenia podwójnych z wynikiem i możliwością przegranej? Bob’s 27 też idzie po podwójnych, a każde pudło kosztuje punkty.

Ustawienie · Skoki

Podwójne i potrójne skaczą do przodu

Dostępne, gdy liczą się wszystkie pola. Oto ta sama kolejka od 3, ze skokami i bez:

  • Bez skokówDomyślnie
    1. T3trafienie
    2. D6pudło
    3. 8pudło
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10

    Każde trafienie przesuwa cię o jedną liczbę. Potrójna 3 liczy się jako 3, a następnym celem jest 4, więc podwójna 6 i 8 są poza celem.

  • Ze skokamiSzybciej
    1. T3Liczby: +3
    2. D6Liczby: +2
    3. 8trafienie
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10

    Podwójne przesuwa cię o dwie liczby, potrójne o trzy. Ta sama kolejka jest teraz warta sześć liczb. Skok zatrzymuje się na bullu, w którego i tak musisz trafić.

Ustawienie · Kto wygrywa

Pierwszy na mecie albo równe kolejki

Dla dwóch lub więcej graczy. Anna rzuca pierwsza i po jedenastu kolejkach obojgu brakuje bulla:

  • Pierwszy na mecieDomyślnie
    1. AnnaKolejka 12 · lotki: 36Zwycięzca
    2. BenKolejka 11 · na bullaBez 12. kolejki

    Klasyka: kto pierwszy skończy, od razu wygrywa. Anna rzuca pierwsza, więc Ben nigdy nie dostaje dwunastej kolejki.

  • Równe kolejkiUczciwie
    1. AnnaKolejka 12 · lotki: 36Dalej
    2. BenKolejka 12 · lotki: 35Zwycięzca

    Runda jest dogrywana, więc każdy ma tyle samo kolejek. Wtedy wygrywa najmniej lotek: Ben trafia bulla drugą lotką. Równa liczba lotek to remis.

Warianty · Presja

Niech każda kolejka się liczy

W klasycznej grze pudło nic nie kosztuje. Te trzy opcje karzą kolejkę bez trafienia. Użyj jednej albo połącz je, także z równymi kolejkami i handicapami:

  • CofnięcieNapięcie
    1. 5pudło
    2. 0pudło
    3. 19jedna wstecz
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10

    Kolejka bez trafienia cofa cię o jedną liczbę. Anna była na 6 i musi znowu trafić 5. Nigdy nie spadasz poniżej swojego startu ani przewagi.

  • Puste kolejki3 lub nagła śmierć
    Anna♥♥♥Ben♥♡♡

    Kolejka bez trafienia jest pusta. Trzecia pusta kolejka eliminuje, przy nagłej śmierci już pierwsza. Ostatni gracz w grze wygrywa, gdy wyprzedzi wszystkich, którzy odpadli, a panel pokazuje, ile mu do tego brakuje.

  • Limit lotek30 · 45 · 60
    1. Anna30 lotek · 17 z 21Zwycięzca
    2. Ben30 lotek · 15 z 21Koniec lotek

    Stała liczba lotek na lega albo własna. Gdy ci się skończą, odpadasz z wyścigu. Jeśli nikt nie dojdzie do końca, wygrywa ten, kto zaszedł najdalej, a przy remisie decyduje mniejsza liczba lotek.

Handicapy

Wyrównaj poziomy

Ustawiasz je dla każdego gracza, a wszyscy nadal grają tego samego lega. Wszystko, czego nie ustawisz, idzie za ustawieniami gry:

  • Przewaga
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10

    Do 15 liczb przewagi. Początkujący zaczyna od 5, a pozostali od 1.

  • Własne pola
    Anna
    • 7
    • D7
    • T7
    Ben
    • 7
    • D7
    • T7

    W tym samym legu mocny gracz musi trafiać podwójne, a pozostali mogą trafiać w dowolne pole.

  • Własne skoki
    AnnaBez skokówBenZe skokami

    Podwójne i potrójne przeskakują dalej u jednego gracza, a u innego nie. Tylko dla graczy na wszystkich polach.

  • Mniej lotek
    AnnaBen

    Dwie lotki albo jedna na kolejkę dla mocniejszego gracza. Tarcza blokuje się, gdy tylko kolejka się skończy.

Ustawienia

Zacznij grę

Wybierz Around the Clock w ustawieniach gry. Reszta działa tak samo jak przy zakładaniu meczu.

  • GraczeRozgrzewka solo, jeden przeciwnik, cała sala albo drużyny. Mogą też dołączyć boty na twoim poziomie.
  • Które pola się licząWszystkie pola (domyślnie) albo tylko pojedyncze, podwójne lub potrójne. Przy samych potrójnych na koniec trzeba trafić 25, a potem bullseye. Zobacz co się liczy.
  • LiczbyOd 1 do 20 (domyślnie) albo od 10 do 20, co jest krótsze i stanowi początek Chase the Dragon.
  • KolejnośćOd 1 do 20 (domyślnie), od 20 do 1, dookoła tarczy, przeciwnie do zegara albo losowo. Zobacz kolejności.
  • Bull na koniecDomyślnie włączony. Wyłącz go, a leg skończy się na ostatniej liczbie.
  • SkokiDomyślnie wyłączone. Po włączeniu podwójne przesuwa cię o dwie liczby, a potrójne o trzy. Zobacz skoki.
  • Kto wygrywaPierwszy na mecie (domyślnie) albo równe kolejki. Zobacz różnicę.
  • CofnięcieDomyślnie wyłączone. Po włączeniu kolejka bez trafienia cofa cię o jedną liczbę. Zobacz warianty.
  • Puste kolejkiBez limitu (domyślnie), 3 puste albo nagła śmierć. Przeciwnie do zegara z nagłą śmiercią to Grand National.
  • Limit lotekBrak (domyślnie), 30, 45, 60 lotek na lega albo własna liczba.
  • HandicapyPrzewaga na start, własne pola, własne skoki albo mniej lotek w kolejce. Zobacz handicapy.
  • LegiJeden leg, do 2 wygranych, do 3 wygranych albo więcej.
  • Kto zaczynaPierwszy z listy, rzut o rozpoczęcie (bull-off) albo losowo.

Wskazówki

Szybciej dookoła tarczy

  • Celuj w duży single. Gdy liczy się każde pole, duże pojedyncze pole to najpewniejsza droga do następnej liczby.
  • Ze skokami idź w triple. Chybiony triple zwykle i tak ląduje w tej liczbie, a trafiony przesuwa cię o trzy.
  • Same podwójne to trening checkoutów. Dwadzieścia podwójnych i bullseye, dokładnie te, których potrzebujesz, żeby zamknąć lega 501.
  • Pilnuj skuteczności. Aplikacja pokazuje ją dla każdego gracza w trakcie gry. Spróbuj ją pobić następnym razem.
  • Podnoś stawkę powoli. Zacznij od cofnięcia, potem spróbuj 3 pustych kolejek, a potem nagłej śmierci. Grając solo, limit lotek sprawia, że każda gra kończy się wynikiem. Jak daleko zajdziesz w 30 lotkach?

Tryby gry

Więcej sposobów gry

Gotowy do rzucania?

Around the Clock zaczyna się od 1. Otwórz aplikację w przeglądarce, wybierz tryb i rzuć pierwszą lotkę. Bez konta, bez instalowania.