Tryby gry · Trening · od 1 do 6 graczy · drużyny
Radar
W Radarze na tarczy świecą się naraz trzy kontakty. Traf jeden, póki jest świeży, a da ci do 24 punktów. Każda twoja lotka postarza pozostałe dwa, aż zgasną i pojawią się nowe. To szybka gra na punkty, która uczy czytać tarczę i zmieniać cel.
- Trzy kontakty naraz, losowane spośród całych liczb, podwójnych, potrójnych i bulla
- Trafienie daje wartość pola razy liczbę lotek, które kontaktowi zostały
- Tarcza podświetla twoje kontakty i pokazuje, ile lotek każdemu zostało
- Komunikaty za bezpośrednie trafienie, czyste pole, serie i nowy rekord serii
- Domyślnie wersja klasyczna. Warianty: tylko liczby, tylko pola, wolne lub szybkie kontakty, jeden wspólny radar
- Ben71
- Anna104
Kolejka+42
- T11+24
- 8Potrzeba: D8
- D16+18
- Liczba19S4D8T12Zostały 4 lotki
- Liczba7S6D12T18Zostało 6 lotek
- BullBull25125024Zostało 6 lotek
- 118
- 230
- 314
- 442
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Zasady
Jak przebiega gra w Radar
Każdy gracz ma własny radar, a kontakty pojawiają się u wszystkich w tej samej kolejności. Przy remisie wygrywa więcej trafień, potem dłuższa seria.
- Obserwuj radarNa tarczy zawsze świecą się trzy kontakty. Każdy to cała liczba, podwójne pole, potrójne pole albo bull, a na start ma 6 lotek życia.
- Trafiaj świeżeTrafienie daje wartość pola na tym kontakcie razy lotki, które mu zostały, więc świeże potrójne pole przynosi 4 × 6 = 24. Na jego miejsce pojawia się nowy kontakt.
- Pilnuj czasuKażda twoja lotka, trafiona czy nie, zabiera jedną lotkę każdemu z pozostałych kontaktów. Kontakt zostawiony w spokoju gaśnie po swojej ostatniej lotce. Wtedy pojawia się nowy.
- Punktuj przez 10 rundTrzy lotki na rundę, domyślnie 10 rund. Po ostatniej rundzie wygrywa najwyższa suma.
W grze
Widzisz, ile każdy kontakt jest wart w tej chwili
W Radarze chodzi o wybór właściwego kontaktu, zanim zgaśnie. Oto co pokazuje aplikacja, żeby ułatwić ci tę decyzję:
- Twoje kontakty na tarczy: reszta tarczy ciemnieje, a po niej krąży wiązka radaru. Tarcza pokazuje tylko to, w co trzeba trafić: podświetlone pola i pogrubioną liczbę na pierścieniu liczb. Pasek przy liczbie pokazuje, ile lotek zostało kontaktowi. Skraca się z każdą lotką i zmienia kolor z zielonego na pomarańczowy i czerwony, a liczba razem z nim.
- Żeton dla każdej lotki: „+24”, „pudło” albo „potrzeba D8”, jeśli trafisz liczbę kontaktu z podwójnym lub potrójnym polem, ale w zły pierścień.
- Twoje trzy kontakty w panelu: duży napis, w co trafić, pod nim, ile każdy pierścień tego pola daje twoją następną lotką (pojedyncze, podwójne i potrójne pole liczby albo 25 i bullseye), z wyróżnionym najwyższym, oraz ile lotek kontakt jeszcze zostanie. Najcenniejszy jest oznaczony, a nowy rozbłyskuje, gdy się pojawia.
- Najlepszy rzut w linii podpowiedzi: „Top: T11 · do 24”, obok twoja seria, a gdy już ją masz, także ostatnia runda.
- Twoja gra w skrócie: komórka na każdą rundę, skuteczność trafień, trafienia według rodzaju kontaktu i ile prowadzisz lub tracisz do najlepszego rywala.
- Wielkie chwile: dostajesz komunikat za bezpośrednie trafienie (najwięcej, ile może dać jedna lotka), czyste pole wszystkimi trzema lotkami, serie 3, 5 i 10 oraz nowy rekord serii.
- Twój rekord serii: najdłuższa seria trafień w Radarze widnieje w panelu i liczy się do odznaki Radar.
Zasady
Ile jest warte trafienie
Które pierścienie się liczą i ile są warte, zależy od rodzaju kontaktu. Pomnóż to przez liczbę lotek, które kontaktowi zostały:
- LiczbaDowolny pierścień× 1 · 2 · 3
Cała liczba się podświetla. Liczy się każdy jej pierścień: pojedyncze pole daje 1, podwójne 2, potrójne 3 razy tyle lotek, ile zostało kontaktowi. Na świeżo: 6, 12 albo 18.
- PodwójneTylko podwójne× 3
Liczy się tylko pierścień podwójnych, za 3 razy liczbę pozostałych lotek, czyli 18 na świeżo. Pojedyncza 16 nie daje nic, a chip mówi „Potrzeba: D16”.
- PotrójneTylko potrójne× 4
Liczy się tylko potrójne, warte 4 razy liczbę pozostałych lotek. Świeże daje 24, najwięcej, ile jedna lotka może zdobyć w Radarze.
- Bull25 lub bullseye× 2 · 4
25 daje 2, a bullseye 4 razy liczbę pozostałych lotek. Świeży bullseye jest wart 24, tyle samo co świeże potrójne.
Zasady
Najwięcej płacą świeże kontakty
Jeden kontakt, lotka po lotce:
- NowyPotrójneT11Punkty24Zostało 6 lotek
- po 1 lotcePotrójneT11Punkty20Zostało 5 lotek
- po 2 lotkachPotrójneT11Punkty16Zostały 4 lotki
- po 3 lotkachPotrójneT11Punkty12Zostały 3 lotki
- po 4 lotkachPotrójneT11Punkty8Zostały 2 lotki
- po 5 lotkachPotrójneT11Punkty4Ostatnia lotka
- po 6 lotkachPotrójneT11wyciszone
Ustawienie · Kontakty
Liczby, mieszane albo pola
To ustawienie decyduje, jakie rodzaje kontaktów się pojawiają. Mieszane to klasyka. Liczby ułatwiają grę, pola ją utrudniają:
- LiczbyŁatwiej
- Liczba20S6D12T18Zostało 6 lotek
- Liczba7S4D8T12Zostały 4 lotki
- BullBull254508Zostały 2 lotki
Całe liczby, od czasu do czasu bull. Liczy się każdy pierścień liczby, więc prawie każda lotka w pobliżu punktuje. Dobre dla nowych graczy i na szybką rozgrzewkę.
- MieszaneDomyślnie
- PotrójneT11Punkty24Zostało 6 lotek
- Liczba14S3D6T9Zostały 3 lotki
- PodwójneD8Punkty6Zostały 2 lotki
Klasyka: połowa kontaktów to całe liczby, reszta to podwójne, potrójne i bull. Ciągle wybierasz między pewną liczbą a dużym polem.
- PolaTrudniej
- PodwójneD16Punkty18Zostało 6 lotek
- PotrójneT19Punkty20Zostało 5 lotek
- BullBull2565012Zostały 3 lotki
Tylko podwójne, potrójne i bull. Nie ma całych liczb, na których można się oprzeć, więc każdy punkt wymaga małego pola.
Ustawienie · Czas życia
Wolno, klasycznie albo szybko
Ile lotek kontakt zostaje na tarczy. Oto to samo świeże potrójne pole przy każdej prędkości:
- WolnoŁatwiej
- PotrójneT11Punkty36Zostało 9 lotek
Kontakt zostaje na 9 lotek, czyli trzy kolejki. Masz czas, żeby przygotować sobie podwójne i potrójne, a świeże potrójne albo bullseye daje do 36.
- KlasycznyDomyślnie
- PotrójneT11Punkty24Zostało 6 lotek
Klasyka: 6 lotek, dwie kolejki. Co zostawisz na koniec kolejki, czeka na następną, ale jest mniej warte.
- SzybkoTrudniej
- PotrójneT11Punkty12Zostały 3 lotki
Tylko 3 lotki, jedna kolejka. Co zostawisz, znika przed twoją następną turą, więc tarcza ciągle się zmienia. Świeże potrójne daje 12.
Konfiguracja
Rozpocznij grę
Radar znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz go, ustaw zasady i rzucaj.
- GraczeSolo albo ze znajomymi i botami, do 6 graczy, także w drużynach.
- RundyOd 1 do 30 na suwaku. 10 to klasyka, 20 daje długą grę.
- KontaktyLiczby, mieszane (domyślnie) albo pola. Zobacz kontakty.
- Czas życiaWolno (9 lotek), klasycznie (6, domyślnie) albo szybko (3). Zobacz czas życia.
- Jeden radar dla wszystkichDomyślnie wyłączone, dostępne przy dwóch lub więcej graczach. Zobacz jeden radar dla wszystkich.
- HandicapDaj dowolnemu graczowi punkty na start. Początkujący może zacząć od 20, a wszyscy inni od 0.
- Legi i setyJedna gra albo do 2, 3 lub więcej wygranych legów, jeśli chcesz, także w setach. Każdy leg przynosi nowe kontakty.
- Kto zaczynaGracz na górze listy, rzut o bulla albo losowo.
Wskazówki
Zbieraj więcej kontaktów
- Bierz je świeże. Kontakt jest wart najwięcej w chwili, gdy się pojawia. Nowe potrójne pole albo bull zwykle bije stary kontakt, w który właśnie celowałeś.
- Odpuszczaj stare. Na ostatniej lotce kontakt jest wart jedną szóstą tego, co na początku. Goń go tylko wtedy, gdy to łatwa liczba.
- Najpierw duże pole. Każda lotka postarza pozostałe kontakty, nawet gdy trafia. Najpierw idź w świeże podwójne lub potrójne pole, a łatwą liczbę bierz potem.
- Patrz na kolory. Pomarańczowa lub czerwona liczba na tarczy zaraz zgaśnie. Widzisz to bez zerkania na panel.
- Zacznij od liczb. W ustawieniu Liczby liczy się każdy pierścień. To dobra rozgrzewka i uczciwa gra dla grup o różnym poziomie.
- Na imprezie dzielcie radar. Z jednym radarem dla wszystkich każdy goni te same świeże kontakty, a co zostawisz, może wziąć następny gracz.
Tryby gry
Więcej sposobów na grę
Gotowy do rzucania?
Otwórz aplikację w przeglądarce i zacznij grę w Radar. Nie potrzebujesz konta i niczego nie instalujesz.