Tryby gry · Trening · od 1 do 6 graczy · drużyny

Radar

W Radarze na tarczy świecą się naraz trzy kontakty. Traf jeden, póki jest świeży, a da ci do 24 punktów. Każda twoja lotka postarza pozostałe dwa, aż zgasną i pojawią się nowe. To szybka gra na punkty, która uczy czytać tarczę i zmieniać cel.

  • Trzy kontakty naraz, losowane spośród całych liczb, podwójnych, potrójnych i bulla
  • Trafienie daje wartość pola razy liczbę lotek, które kontaktowi zostały
  • Tarcza podświetla twoje kontakty i pokazuje, ile lotek każdemu zostało
  • Komunikaty za bezpośrednie trafienie, czyste pole, serie i nowy rekord serii
  • Domyślnie wersja klasyczna. Warianty: tylko liczby, tylko pola, wolne lub szybkie kontakty, jeden wspólny radar
Radar · 10 rund Kolejka: +42
  1. Ben71
  2. Anna104
Runda 4/10 · punkty104Anna

Kolejka+42

  1. T11+24
  2. 8Potrzeba: D8
  3. D16+18

W PUNKT+24
Anna · Skuteczność 58%Rekord serii: 733 przed
  1. Liczba19S4D8T12Zostały 4 lotki
  2. Liczba7S6D12T18Zostało 6 lotek
  3. BullBull25125024Zostało 6 lotek
  1. 118
  2. 230
  3. 314
  4. 442
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
Runda 4 z 10 tak, jak pokazuje ją aplikacja. Anna traci do Bena 9 punktów i ma na radarze świeży kontakt T11. Jej pierwsza lotka trafia go za 4 × 6 = 24, bezpośrednie trafienie. Druga leci w D8, który jest na ostatniej lotce, ale ląduje w pojedynczym. Chip mówi „Potrzeba: D8”, a kontakt gaśnie. Jego miejsce zajmuje świeży D16, a trzecia lotka trafia go za 18. Panel pokazuje jej trzy kontakty, ile każdy jest teraz wart, i jej rundy.

Zasady

Jak przebiega gra w Radar

Każdy gracz ma własny radar, a kontakty pojawiają się u wszystkich w tej samej kolejności. Przy remisie wygrywa więcej trafień, potem dłuższa seria.

  1. Obserwuj radarNa tarczy zawsze świecą się trzy kontakty. Każdy to cała liczba, podwójne pole, potrójne pole albo bull, a na start ma 6 lotek życia.
  2. Trafiaj świeżeTrafienie daje wartość pola na tym kontakcie razy lotki, które mu zostały, więc świeże potrójne pole przynosi 4 × 6 = 24. Na jego miejsce pojawia się nowy kontakt.
  3. Pilnuj czasuKażda twoja lotka, trafiona czy nie, zabiera jedną lotkę każdemu z pozostałych kontaktów. Kontakt zostawiony w spokoju gaśnie po swojej ostatniej lotce. Wtedy pojawia się nowy.
  4. Punktuj przez 10 rundTrzy lotki na rundę, domyślnie 10 rund. Po ostatniej rundzie wygrywa najwyższa suma.

W grze

Widzisz, ile każdy kontakt jest wart w tej chwili

W Radarze chodzi o wybór właściwego kontaktu, zanim zgaśnie. Oto co pokazuje aplikacja, żeby ułatwić ci tę decyzję:

  • Twoje kontakty na tarczy: reszta tarczy ciemnieje, a po niej krąży wiązka radaru. Tarcza pokazuje tylko to, w co trzeba trafić: podświetlone pola i pogrubioną liczbę na pierścieniu liczb. Pasek przy liczbie pokazuje, ile lotek zostało kontaktowi. Skraca się z każdą lotką i zmienia kolor z zielonego na pomarańczowy i czerwony, a liczba razem z nim.
  • Żeton dla każdej lotki: „+24”, „pudło” albo „potrzeba D8”, jeśli trafisz liczbę kontaktu z podwójnym lub potrójnym polem, ale w zły pierścień.
  • Twoje trzy kontakty w panelu: duży napis, w co trafić, pod nim, ile każdy pierścień tego pola daje twoją następną lotką (pojedyncze, podwójne i potrójne pole liczby albo 25 i bullseye), z wyróżnionym najwyższym, oraz ile lotek kontakt jeszcze zostanie. Najcenniejszy jest oznaczony, a nowy rozbłyskuje, gdy się pojawia.
  • Najlepszy rzut w linii podpowiedzi: „Top: T11 · do 24”, obok twoja seria, a gdy już ją masz, także ostatnia runda.
  • Twoja gra w skrócie: komórka na każdą rundę, skuteczność trafień, trafienia według rodzaju kontaktu i ile prowadzisz lub tracisz do najlepszego rywala.
  • Wielkie chwile: dostajesz komunikat za bezpośrednie trafienie (najwięcej, ile może dać jedna lotka), czyste pole wszystkimi trzema lotkami, serie 3, 5 i 10 oraz nowy rekord serii.
  • Twój rekord serii: najdłuższa seria trafień w Radarze widnieje w panelu i liczy się do odznaki Radar.

Zasady

Ile jest warte trafienie

Które pierścienie się liczą i ile są warte, zależy od rodzaju kontaktu. Pomnóż to przez liczbę lotek, które kontaktowi zostały:

  • LiczbaDowolny pierścień
    × 1 · 2 · 3

    Cała liczba się podświetla. Liczy się każdy jej pierścień: pojedyncze pole daje 1, podwójne 2, potrójne 3 razy tyle lotek, ile zostało kontaktowi. Na świeżo: 6, 12 albo 18.

  • PodwójneTylko podwójne
    × 3

    Liczy się tylko pierścień podwójnych, za 3 razy liczbę pozostałych lotek, czyli 18 na świeżo. Pojedyncza 16 nie daje nic, a chip mówi „Potrzeba: D16”.

  • PotrójneTylko potrójne
    × 4

    Liczy się tylko potrójne, warte 4 razy liczbę pozostałych lotek. Świeże daje 24, najwięcej, ile jedna lotka może zdobyć w Radarze.

  • Bull25 lub bullseye
    × 2 · 4

    25 daje 2, a bullseye 4 razy liczbę pozostałych lotek. Świeży bullseye jest wart 24, tyle samo co świeże potrójne.

Zasady

Najwięcej płacą świeże kontakty

Jeden kontakt, lotka po lotce:

  1. NowyPotrójneT11Punkty24Zostało 6 lotek
  2. po 1 lotcePotrójneT11Punkty20Zostało 5 lotek
  3. po 2 lotkachPotrójneT11Punkty16Zostały 4 lotki
  4. po 3 lotkachPotrójneT11Punkty12Zostały 3 lotki
  5. po 4 lotkachPotrójneT11Punkty8Zostały 2 lotki
  6. po 5 lotkachPotrójneT11Punkty4Ostatnia lotka
  7. po 6 lotkachPotrójneT11wyciszone
Kontakt na T11 tak, jak pokazuje go panel. Pojawia się z 6 lotkami, więc trafienie od razu daje 4 × 6 = 24. Każda rzucona lotka, gdziekolwiek wyląduje, odejmuje jedną. Od połowy lotek kontakt robi się pomarańczowy, przy ostatniej czerwony i jest wtedy wart 4. Potem gaśnie, a nowy kontakt pojawia się w innym miejscu.

Ustawienie · Kontakty

Liczby, mieszane albo pola

To ustawienie decyduje, jakie rodzaje kontaktów się pojawiają. Mieszane to klasyka. Liczby ułatwiają grę, pola ją utrudniają:

  • LiczbyŁatwiej
    1. Liczba20S6D12T18Zostało 6 lotek
    2. Liczba7S4D8T12Zostały 4 lotki
    3. BullBull254508Zostały 2 lotki

    Całe liczby, od czasu do czasu bull. Liczy się każdy pierścień liczby, więc prawie każda lotka w pobliżu punktuje. Dobre dla nowych graczy i na szybką rozgrzewkę.

  • MieszaneDomyślnie
    1. PotrójneT11Punkty24Zostało 6 lotek
    2. Liczba14S3D6T9Zostały 3 lotki
    3. PodwójneD8Punkty6Zostały 2 lotki

    Klasyka: połowa kontaktów to całe liczby, reszta to podwójne, potrójne i bull. Ciągle wybierasz między pewną liczbą a dużym polem.

  • PolaTrudniej
    1. PodwójneD16Punkty18Zostało 6 lotek
    2. PotrójneT19Punkty20Zostało 5 lotek
    3. BullBull2565012Zostały 3 lotki

    Tylko podwójne, potrójne i bull. Nie ma całych liczb, na których można się oprzeć, więc każdy punkt wymaga małego pola.

Ustawienie · Czas życia

Wolno, klasycznie albo szybko

Ile lotek kontakt zostaje na tarczy. Oto to samo świeże potrójne pole przy każdej prędkości:

  • WolnoŁatwiej
    1. PotrójneT11Punkty36Zostało 9 lotek
    +36

    Kontakt zostaje na 9 lotek, czyli trzy kolejki. Masz czas, żeby przygotować sobie podwójne i potrójne, a świeże potrójne albo bullseye daje do 36.

  • KlasycznyDomyślnie
    1. PotrójneT11Punkty24Zostało 6 lotek
    +24

    Klasyka: 6 lotek, dwie kolejki. Co zostawisz na koniec kolejki, czeka na następną, ale jest mniej warte.

  • SzybkoTrudniej
    1. PotrójneT11Punkty12Zostały 3 lotki
    +12

    Tylko 3 lotki, jedna kolejka. Co zostawisz, znika przed twoją następną turą, więc tarcza ciągle się zmienia. Świeże potrójne daje 12.

Ustawienie · Jeden radar dla wszystkich

Każdy swój radar albo jeden dla wszystkich

Domyślnie wyłączone. Przy dwóch lub więcej graczach możecie dzielić trzy kontakty, a każda kolejka zamienia się w wyścig po te świeże:

  • Każdy ma swój radarDomyślnie
    Anna
    1. PotrójneT5Punkty24Zostało 6 lotek
    2. Liczba12S6D12T18Zostało 6 lotek
    3. PodwójneD3Punkty18Zostało 6 lotek
    Ben
    1. PotrójneT5Punkty24Zostało 6 lotek
    2. Liczba12S6D12T18Zostało 6 lotek
    3. PodwójneD3Punkty18Zostało 6 lotek

    Klasyka: każdy gracz ma trzy własne kontakty, a to, co zostawisz, czeka na twoją następną kolejkę. Kontakty pojawiają się w tej samej kolejności dla wszystkich, więc leg zaczyna się dla każdego tak samo.

  • Jeden radar dla wszystkichDwóch graczy lub więcej
    Anna wychodzi
    1. Liczba19S4D8T12Zostały 4 lotki
    2. Liczba7S6D12T18Zostało 6 lotek
    3. BullBull25125024Zostało 6 lotek
    Rzuca Ben
    1. BULL+24
    2. –Lotka 2
    3. –Lotka 3

    Wszyscy rzucają w te same trzy kontakty. Co jeden gracz zostawi, może wziąć następny, a każda lotka, którą ktokolwiek rzuci, je postarza. Tutaj Anna zostawiła świeżego bulla, a Ben bierze go bullseye'em za 24.

Konfiguracja

Rozpocznij grę

Radar znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz go, ustaw zasady i rzucaj.

  • GraczeSolo albo ze znajomymi i botami, do 6 graczy, także w drużynach.
  • RundyOd 1 do 30 na suwaku. 10 to klasyka, 20 daje długą grę.
  • KontaktyLiczby, mieszane (domyślnie) albo pola. Zobacz kontakty.
  • Czas życiaWolno (9 lotek), klasycznie (6, domyślnie) albo szybko (3). Zobacz czas życia.
  • Jeden radar dla wszystkichDomyślnie wyłączone, dostępne przy dwóch lub więcej graczach. Zobacz jeden radar dla wszystkich.
  • HandicapDaj dowolnemu graczowi punkty na start. Początkujący może zacząć od 20, a wszyscy inni od 0.
  • Legi i setyJedna gra albo do 2, 3 lub więcej wygranych legów, jeśli chcesz, także w setach. Każdy leg przynosi nowe kontakty.
  • Kto zaczynaGracz na górze listy, rzut o bulla albo losowo.

Wskazówki

Zbieraj więcej kontaktów

  • Bierz je świeże. Kontakt jest wart najwięcej w chwili, gdy się pojawia. Nowe potrójne pole albo bull zwykle bije stary kontakt, w który właśnie celowałeś.
  • Odpuszczaj stare. Na ostatniej lotce kontakt jest wart jedną szóstą tego, co na początku. Goń go tylko wtedy, gdy to łatwa liczba.
  • Najpierw duże pole. Każda lotka postarza pozostałe kontakty, nawet gdy trafia. Najpierw idź w świeże podwójne lub potrójne pole, a łatwą liczbę bierz potem.
  • Patrz na kolory. Pomarańczowa lub czerwona liczba na tarczy zaraz zgaśnie. Widzisz to bez zerkania na panel.
  • Zacznij od liczb. W ustawieniu Liczby liczy się każdy pierścień. To dobra rozgrzewka i uczciwa gra dla grup o różnym poziomie.
  • Na imprezie dzielcie radar. Z jednym radarem dla wszystkich każdy goni te same świeże kontakty, a co zostawisz, może wziąć następny gracz.

Tryby gry

Więcej sposobów na grę

Gotowy do rzucania?

Otwórz aplikację w przeglądarce i zacznij grę w Radar. Nie potrzebujesz konta i niczego nie instalujesz.