Tryby gry · Minigra · bez wpływu na statystyki
Kółko i krzyżyk
Kółko i krzyżyk w darta to znana gra przeniesiona na tarczę. Każde z dziewięciu pól to cel, od zwykłej liczby po sumę punktów z kolejki. Ułóż trzy w rzędzie, zanim zrobi to przeciwnik.
- Dwóch graczy albo dwie drużyny, bot albo znajomy online
- Cztery poziomy, od zwykłych liczb aż po 180
- Od 1 do 3 ruchów na kolejkę
- Bez wpływu na statystyki, więc twoja średnia zostaje nietknięta
- D16Lotka 1
- –Lotka 2
- –Lotka 3
Zasady
Jak działa kółko i krzyżyk w darta
Z dwóch stron pierwszy rzuca , a drugi , chyba że o kolejności zdecyduje rzut o bulla albo losowanie. Potem rzucacie na zmianę, po jednej kolejce.
- Traf cel i zajmij poleKażde pole wskazuje cel na tarczy, na przykład liczbę, double, triple albo bulla. Pierwsza lotka w kolejce, która trafi wolne pole, stawia na nim twój znak.
- Trzy lotki na jeden ruchW klasycznej grze masz jeden ruch na kolejkę i trzy lotki, żeby go wykonać. Gdy tylko zajmiesz pole, kolejka się kończy, a pozostałe lotki zostają w ręce.
- Albo zajmij je wynikiemNiektóre pola wymagają punktów, na przykład „75+”. Jeśli żadna z trzech lotek nie zajęła pola, ich suma może po trzeciej lotce zająć jedno z takich pól.
- Trzy w rzędzie wygrywająTrzy znaki w poziomie, w pionie albo po przekątnej wygrywają lega. Jeśli wszystkie dziewięć pól się zapełni bez rzędu, rozdawana jest nowa plansza i gra toczy się dalej.
Plansza
Co jest w polu
Duży napis to cel, a mała linijka pod nim mówi, co się na nim liczy. Pole na punkty zawsze ma dopisek „punktów”.
- 14S · D · TLiczbaKażda lotka w 14 ją zabiera: pojedyncze, podwójne lub potrójne.
- D16PodwójnePodwójneTylko pierścień podwójny 16.
- T19TriplePotrójneTylko pierścień potrójny 19.
- Bull25 · 50Bull25 albo bullseye. To środkowe pole na poziomie Łatwe i Średni.
- Bulltylko 50BullseyeLiczy się tylko 50. Środkowe pole na poziomie Trudne.
- 75+punktyWynik kolejkiTwoje trzy lotki dają razem co najmniej 75. Sprawdzane po trzeciej lotce.
- 180punktyMaksimumŚrodkowa komórka na poziomie Ekstremalny: trzy potrójne 20.
Które pole na punkty dostajesz? Jeśli twoja suma wystarcza na kilka, Sridu wybiera pole, które wziąłby dobry gracz. Jeśli się da, kończy twój rząd. Jeśli nie, blokuje rząd przeciwnika, potem bierze środek, a potem najwyższe pole.
Ustawienie · Trudność
Cztery poziomy trudności
Poziom decyduje, z czego składa się dziewięć pól. W każdym legu rozdawana jest nowa plansza, więc cele za każdym razem są inne, ale proporcje poniżej zawsze zostają takie same.
Łatwe
14S · D · T36+punkty9S · D · T20S · D · TBull25 · 505S · D · T17S · D · T29+punkty3S · D · T- 6 liczb
- 2 kolejki po 26–45
- Bull na środku
Średni
11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5Podwójne- 3 liczby, 2 podwójne, 1 potrójne
- 2 kolejki po 50–80
- Bull na środku
Trudne
D20PodwójneT17Triple95+punktyT12TripleBulltylko 50D8Podwójne110+punktyD3PodwójneT6Triple- 3 podwójne, 3 potrójne
- 2 kolejki po 85–120
- Bullseye (tylko 50) na środku
Ekstremalne
T20Triple120+punktyD12Podwójne105+punkty180punktyT15TripleD7PodwójneT3Triple138+punkty- 2 podwójne, 3 potrójne
- 3 kolejki po 100–140
- 180 na środku
- Łatweponiżej 45
- Średni45–70
- Trudne70 i więcej
Ustawienie · Trafienia na kolejkę
Ile pól w jednej kolejce
W jednej kolejce możesz zająć 1, 2 albo 3 pola. Oto te same trzy lotki (D16, T19, 18) na planszy Średni:
- 1move per visit
- D16Lotka 1
- –Lotka 2
- –Lotka 3
11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5PodwójneKlasyka. Pierwsze trafienie zajmuje swoje pole i kolejka się kończy.
- 2moves per visit
- D16Lotka 1
- T19Lotka 2
- –Lotka 3
11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5PodwójneDwie komórki na kolejkę. Możesz przygotować linię i zamknąć ją w tej samej kolejce.
- 3moves per visit
- D16Lotka 1
- T19Lotka 2
- 18Lotka 3
11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5PodwójneKażda lotka może zająć pole. Gry idą szybko, a jedna mocna kolejka może wygrać lega.
Pole na punkty też liczy się jako ruch. Jeśli po trzeciej lotce zostaje ci ruch, twoja suma nadal może zająć takie pole.
W grze
Co widzisz na ekranie
Plansza jest obok tablicy wyników, a tarcza na ekranie podświetla pola, które możesz jeszcze zająć. Oto pięć rzeczy, które zobaczysz:
- Wolne pola11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5Podwójne
Duża etykieta to cel, mała linijka mówi, co się liczy. Każde wolne pole świeci też na tarczy.
- zajęte11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5Podwójne
Znacznik zakrywa komórkę, a jej opis blednie. Nowy znacznik pojawia się i przez chwilę widać go w dużym rozmiarze na tarczy, a lampka jego pola gaśnie.
- Kolejka zakończona11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5Podwójne
- 11Lotka 1
- T20Lotka 2
- –Lotka 3
Twoje ruchy są wykorzystane, więc kolejka się skończyła. Tarcza od razu przygasa, jej obręcz robi się fioletowa i pojawia się przekreślona lotka. Wyciągnij lotki. Lotka rzucona teraz się nie liczy.
- Trzy w rzędzie11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5Podwójne
Linia świeci na zielono i leg jest wygrany. Następny leg zaczyna się na nowej siatce, a pierwsza rzuca druga strona.
- Remis: nowa plansza11S · D · TD16Podwójne62+punktyT19TripleBull25 · 508S · D · T75+punkty18S · D · TD5Podwójne
Wszystkie dziewięć pól zajętych, a rzędu brak. Od razu rozdaje się nową planszę i gra toczy się dalej z następnym graczem.
- Lampki na tarczy: każde wolne pole planszy, które wskazuje pole tarczy, podświetla je na tarczy. Gdy pole zostanie zajęte, jego lampka gaśnie, więc jedno spojrzenie na tarczę pokazuje, co jest jeszcze otwarte. Pola na punkty nie mają lampki, bo wymagają punktów, a nie konkretnego pola.
- Czyja kolej: duży albo obok planszy. Tablica wyników pokazuje, ile pól ma każda strona i ile lotek już rzuciła.
- Wpisywanie lotek ręcznie: dotknij pola na tarczy. Przy myszce pole podświetla się razem z nazwą, zanim klikniesz. Poza pierścieniem podwójnych pokazuje 0, czyli pudło.
- Źle rozpoznana lotka? Dotknij jej etykiety i popraw ją, jak w każdym innym trybie. Plansza zmienia się razem z nią, a pole zajęte przez pomyłkę znowu jest wolne.
- Potrzebujesz przerwy? Kółko i krzyżyk możesz wstrzymać jak każdą inną grę. Online muszą się na to zgodzić obie tarcze.
Ustawienia gry
Rozpocznij grę
W ustawieniach gry otwórz Impreza i pojedynki i wybierz Kółko i krzyżyk. Graczy, legi i przeciwników online ustawiasz tak samo jak w meczu.
- GraczeZawsze są dwie strony: dwóch graczy, ty przeciwko botowi na twoim poziomie albo ty przeciwko przeciwnikowi online, który rzuca do własnej tarczy. Przy trzech lub więcej graczach gracie w dwóch drużynach. Przełącznik drużyn włącza się sam, a lista jest dzielona naprzemiennie. Kliknij literę obok gracza, żeby przenieść go do drugiej drużyny. Gracze przy tej tarczy i gracze online mogą być w jednej drużynie.
- Nierówne drużynyDwóch na jednego? Wybierz, jak idą kolejki. Przy Każda strona tyle samo samotny gracz rzuca każdą kolejkę swojej strony. Przy Każdy gracz tyle samo każdy rzuca raz na rundę, więc większa drużyna ma więcej kolejek.
- TrudnośćAuto, Łatwy, Średni, Trudny albo Ekstremalny. Zobacz cztery poziomy.
- Trafienia na kolejkę1, 2 albo 3. Zobacz ruchy na kolejkę.
- LegiJeden leg, do 2 wygranych, do 3 albo więcej. Każdy leg rozgrywa się na nowej planszy. W minigrach nie ma setów.
- Kto zaczynaGracz na górze listy, rzut o bulla albo losowanie. Od drugiego lega strony zaczynają na zmianę.
- Bez wpływu na statystykiKółko i krzyżyk nie liczy się do twojej średniej, statystyk ani rankingów. Sridu zapisuje tylko liczbę twoich wygranych.
Wskazówki
Jak wygrywać częściej
- Zajmij środek. Należy do czterech linii, więcej niż jakiekolwiek inne pole. Na poziomie Łatwy i Średni środek to bull i wystarczy 25.
- Pudło też może się opłacić. Celuj w pole, a jeśli nie trafisz, suma trzech lotek może jeszcze zająć pole na punkty. Wysoka kolejka nigdy nie idzie na marne.
- Pilnuj przeciwnika. Jeśli ma dwa znaki w linii, zablokuj trzecie pole, zanim zaczniesz budować własny rząd.
- Grasz z botem na swoim poziomie? Spróbuj 2 albo 3 ruchów na kolejkę. Atak bardziej się opłaca, a odrabianie strat staje się możliwe.
- Dwóch na jednego: przy Każda strona tyle samo samotny gracz rzuca tyle kolejek co cała druga drużyna. To uczciwy handicap dla najlepszego gracza w sali.
- To też dobry trening: rzucasz w podwójne i potrójne pola i walczysz o wysokie wyniki pod presją, a nic z tego nie wpływa na twoją średnią.
- Więcej pól: w Bingo w darta każdy gracz ma własną kartę, a wygrywa pierwsza pełna linia.
Tryby gry
Więcej sposobów na grę
Gotowy na partię kółka i krzyżyka?
Otwórz aplikację, przejdź do sekcji Impreza i pojedynki i zagraj ze znajomym przy swojej tarczy, z kimś online albo z botem na twoim poziomie.