Tryby gry · Trening · na rekord · solo lub obok siebie
Catch 40
Catch 40 to trening checkoutów na liczbach od 61 do 100. Na każdą liczbę masz sześć lotek, a szybki checkout opłaca się najbardziej: 3 punkty za dwie lotki, 2 za trzy i 1 za cztery do sześciu. Maksimum to 120, a 40 to wynik do pobicia. Przed każdą lotką Sridu pokazuje ci drogę do zamknięcia.
- Graj sam na rekord albo obok siebie ze znajomymi lub botami
- Droga do checkoutu w kafelkach, liczona na nowo po każdej lotce
- Pasek liczb, który zapełnia się wartościami 3, 2, 1 albo kreską
- Klasyczne 61 do 100 albo krótka gra od 61 do 80
Zamknięte: +3
- T16zostaje 36
- D18Check +3
- –Lotka 3
- Lotka 1T16
- Lotka 2D18
- 80+3
- 81+1
- 82–
- 83+1
- 84+3
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
3 punkty za dwie lotki, 2 za trzy, 1 za najwyżej sześć
Zasady
Jak działa Catch 40
Czterdzieści checkoutów po kolei, double out, po sześć lotek na każdy.
- Liczba po liczbieZaczynasz od 61 i idziesz w górę do 100. Każdą liczbę musisz zamknąć dokładnie, ostatnią lotką w podwójne pole albo w bullseye.
- Sześć lotek, dwie kolejkiTo, co zostanie po pierwszej kolejce, przechodzi na drugą. Bust kosztuje cię kolejkę, a druga kolejka zaczyna się znów od pełnej liczby.
- Szybciej znaczy więcejDwie lotki dają 3 punkty, trzy lotki 2, a cztery do sześciu lotek 1. Wyjątkiem jest 99: nie da się jej zamknąć dwiema lotkami, więc tu 3 punkty dostajesz już za trzy lotki.
- Dalej, do następnej liczbyPo sześciu lotkach przechodzisz do następnej liczby, zamknięta czy nie. Maksimum to 120, a 40 to wynik do pobicia. Sridu zapisuje twój najlepszy wynik jako rekord.
Punktacja
Dwie lotki, trzy albo sześć
Ta sama liczba 81 i cztery sposoby, jak może pójść:
- +3Dwie lotki
- T151
- D182
- 3
- 4
- 5
- 6
T15, podwójna 18. Najszybsze zamknięcie daje najwięcej.
- +2Trzy lotki
- 151
- T102
- D183
- 4
- 5
- 6
Potrójna ześlizguje się w pojedyncze pole. T10 i podwójna 18 i tak zamykają w pierwszej kolejce.
- +1Od czterech do sześciu lotek
- 151
- 202
- 103
- D184
- 5
- 6
To, co zostaje po trzech lotkach, przechodzi dalej. Podwójna 18 w drugiej kolejce jest warta 1 punkt.
- 0Niezamknięte
- 151
- T102
- 183
- 94
- 15
- 46
Sześć lotek, a zostały jeszcze 4: bez punktów, następna liczba to 82.
Cała gra
Czterdzieści liczb, jeden wynik
Przykładowa gra od 61 do 100. Wolne checkouty też się liczą i się sumują:
- 61+3
- 62+2
- 63+1
- 64+2
- 65–
- 66+1
- 67+2
- 68+1
- 69–
- 70+3
- 71+1
- 72+2
- 73–
- 74+1
- 75+1
- 76+2
- 77–
- 78+1
- 79+2
- 80+3
- 81+1
- 82–
- 83+1
- 84+3
- 85+1
- 86–
- 87+1
- 88+2
- 89–
- 90+1
- 91–
- 92+2
- 93+1
- 94–
- 95+1
- 96+2
- 97–
- 98+1
- 99–
- 100+2
- +3× 4
- +2× 10
- +1× 15
- –× 11
Wyjątek
Dlaczego 99 daje 3 punkty za trzy lotki
98 i 100 da się zamknąć dwiema lotkami. 99 już nie, więc trzy lotki to najszybsza droga:
- 98Checkout · lotki: 2Double Out
- Lotka 1T20
- Lotka 2D19
- 2 lotki+3
- 3 lotki+2
- Od 4 do 6+1
- 99Checkout · lotki: 3Double Out
- Lotka 1T19
- Lotka 22
- Lotka 3D20
- 2 lotki–
- 3 lotki+3
- Od 4 do 6+1
- 100Checkout · lotki: 2Double Out
- Lotka 1T20
- Lotka 2D20
- 2 lotki+3
- 3 lotki+2
- Od 4 do 6+1
Każda inna liczba od 61 do 100 schodzi w dwóch lotkach. 99 jest nieparzyste i żadna pojedyncza lotka nie zostawia go na podwójnym polu, więc potrzeba trzech: potrójnej, małej pojedynczej i podwójnej.
Ustawienia
Czterdzieści liczb albo dwadzieścia
Catch 40 ma jedno ustawienie: zakres liczb, na których grasz.
- 61–100Domyślnie
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
40liczby240lotek najwyżej120punktów najwyżejKlasyczny Catch 40: czterdzieści checkoutów, do 240 lotek. 120 to maksimum, a 40 to wynik do pobicia.
- 61–80Krótka
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
20liczby120lotek najwyżej60punktów najwyżejPierwsze dwadzieścia liczb, wszystkie do zamknięcia dwiema lotkami. 60 to maksimum. Szybka sesja, gdy brakuje czasu.
W grze
Co widać na ekranie
Panel pokazuje liczbę, zużyte lotki i to, co zostało.
- Etykieta nad dużą liczbą brzmi na przykład Checkout 84 · lotki 2/6. Duża liczba to tyle, ile jeszcze potrzebujesz.
- Kafelki checkoutu: po jednym kafelku na każdą lotkę drogi, liczone na nowo po każdej lotce. Tarcza podświetla pole, w które masz celować.
- Co dała każda lotka: zostaje 36, Checkout +3 albo Bust.
- Pasek pod panelem pokazuje dziesięć liczb naraz: +3, +2, +1 albo kreskę przy rozegranych, a bieżąca liczba jest obrysowana. Pod nim jest przypomnienie punktacji.
- Po każdej liczbie: udany checkout dostaje Zamknięte: +3 i komunikat na tarczy. Liczba, która ucieknie, dostaje 86 niezamknięte.
- Twoja karta pokazuje punkty, liczbę rozegranych liczb i to, ile z nich zamknąłeś. Spiker podaje wynik każdej kolejki albo bust.
Konfiguracja
Rozpocznij grę
Catch 40 znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz go, ustaw liczby i zaczynaj.
- GraczeSam na rekord albo obok siebie ze znajomymi lub botami. Przy grze obok siebie wygrywa najwięcej punktów, a przy remisie mniej lotek.
- Liczby61 do 100 (domyślnie) albo 61 do 80. Zobacz oba zakresy.
- RekordNajlepszy wynik zapisuje się osobno dla 61 do 100 i dla 61 do 80.
- Kto zaczynaPierwszy na liście, rzut o bulla albo losowo.
Wskazówki
Zdobywaj więcej punktów
- Znaj checkouty na dwie lotki. Ma go każda liczba od 61 do 100 oprócz 99. Powiedz drogę przed rzutem, a potem porównaj ją z kafelkami.
- Chybione potrójne to nie koniec. T15 przy 81 wpada w pojedynczą 15 i zostawia 66: T10 i podwójna 18 nadal zamykają ją trzema lotkami za 2 punkty.
- Przygotuj drugą kolejkę. Jeśli pierwsze trzy lotki nie wystarczą, zostaw sobie ulubione podwójne, na przykład 40 albo 32. Wtedy nawet jedna lotka może jeszcze dać punkt.
- Nie przerzucaj w pierwszej kolejce. Druga kolejka zaczyna się wtedy znów od pełnej liczby, a cztery do sześciu lotek dają już tylko 1 punkt.
- Mało czasu? 61 do 80 to dwadzieścia liczb i każdą da się zamknąć dwiema lotkami. Rekord liczy się tam osobno.
Tryby gry
Więcej sposobów na grę
Więcej treningu checkoutów: 121 to drabina, po której wspinasz się, dopóki zamykasz, Król checkoutu losuje checkouty do serii, a Bob’s 27 ćwiczy podwójne pola, na których kończy się każdy checkout.
Pobijesz 40?
Otwórz aplikację, wybierz Catch 40 spośród gier treningowych i zacznij od 61. Działa w przeglądarce, bez konta i bez instalacji.