Tryby gry · Trening · na rekord · solo lub obok siebie

Catch 40

Catch 40 to trening checkoutów na liczbach od 61 do 100. Na każdą liczbę masz sześć lotek, a szybki checkout opłaca się najbardziej: 3 punkty za dwie lotki, 2 za trzy i 1 za cztery do sześciu. Maksimum to 120, a 40 to wynik do pobicia. Przed każdą lotką Sridu pokazuje ci drogę do zamknięcia.

  • Graj sam na rekord albo obok siebie ze znajomymi lub botami
  • Droga do checkoutu w kafelkach, liczona na nowo po każdej lotce
  • Pasek liczb, który zapełnia się wartościami 3, 2, 1 albo kreską
  • Klasyczne 61 do 100 albo krótka gra od 61 do 80
Catch 40 · 61–100 Zamknięte: +3
Checkout 84 · lotki 2/60Anna

Zamknięte: +3

  1. T16zostaje 36
  2. D18Check +3
  3. –Lotka 3
Check84 · +3
Checkout · lotki: 2Double Out
  1. Lotka 1T16
  2. Lotka 2D18
Anna · 24 z 40 · checkouty: 1933 pkt
  1. 80+3
  2. 81+1
  3. 82–
  4. 83+1
  5. 84+3
  6. 85
  7. 86
  8. 87
  9. 88
  10. 89

3 punkty za dwie lotki, 2 za trzy, 1 za najwyżej sześć

Trzy liczby z jednej serii, narysowane tak, jak pokazuje je aplikacja. Anna zamyka 84 przez T16 i podwójną 18: dwie lotki, 3 punkty. Na 85 jej lotka w podwójną 20 ląduje w pojedynczym polu, więc przenosi 20 do drugiej kolejki i zamyka podwójną 10 za 1 punkt. 86 ucieka po sześciu lotkach i przychodzi kolej na 87.

Zasady

Jak działa Catch 40

Czterdzieści checkoutów po kolei, double out, po sześć lotek na każdy.

  1. Liczba po liczbieZaczynasz od 61 i idziesz w górę do 100. Każdą liczbę musisz zamknąć dokładnie, ostatnią lotką w podwójne pole albo w bullseye.
  2. Sześć lotek, dwie kolejkiTo, co zostanie po pierwszej kolejce, przechodzi na drugą. Bust kosztuje cię kolejkę, a druga kolejka zaczyna się znów od pełnej liczby.
  3. Szybciej znaczy więcejDwie lotki dają 3 punkty, trzy lotki 2, a cztery do sześciu lotek 1. Wyjątkiem jest 99: nie da się jej zamknąć dwiema lotkami, więc tu 3 punkty dostajesz już za trzy lotki.
  4. Dalej, do następnej liczbyPo sześciu lotkach przechodzisz do następnej liczby, zamknięta czy nie. Maksimum to 120, a 40 to wynik do pobicia. Sridu zapisuje twój najlepszy wynik jako rekord.

Punktacja

Dwie lotki, trzy albo sześć

Ta sama liczba 81 i cztery sposoby, jak może pójść:

  1. +3Dwie lotki
    1. T151
    2. D182
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    Zamknięte: +3

    T15, podwójna 18. Najszybsze zamknięcie daje najwięcej.

  2. +2Trzy lotki
    1. 151
    2. T102
    3. D183
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    Zamknięte: +2

    Potrójna ześlizguje się w pojedyncze pole. T10 i podwójna 18 i tak zamykają w pierwszej kolejce.

  3. +1Od czterech do sześciu lotek
    1. 151
    2. 202
    3. 103
    4. D184
    5. 5
    6. 6
    Zamknięte: +1

    To, co zostaje po trzech lotkach, przechodzi dalej. Podwójna 18 w drugiej kolejce jest warta 1 punkt.

  4. 0Niezamknięte
    1. 151
    2. T102
    3. 183
    4. 94
    5. 15
    6. 46
    Niezamknięte: 81 · zostaje 4

    Sześć lotek, a zostały jeszcze 4: bez punktów, następna liczba to 82.

Cała gra

Czterdzieści liczb, jeden wynik

Przykładowa gra od 61 do 100. Wolne checkouty też się liczą i się sumują:

  1. 61+3
  2. 62+2
  3. 63+1
  4. 64+2
  5. 65–
  6. 66+1
  7. 67+2
  8. 68+1
  9. 69–
  10. 70+3
  11. 71+1
  12. 72+2
  13. 73–
  14. 74+1
  15. 75+1
  16. 76+2
  17. 77–
  18. 78+1
  19. 79+2
  20. 80+3
  21. 81+1
  22. 82–
  23. 83+1
  24. 84+3
  25. 85+1
  26. 86–
  27. 87+1
  28. 88+2
  29. 89–
  30. 90+1
  31. 91–
  32. 92+2
  33. 93+1
  34. 94–
  35. 95+1
  36. 96+2
  37. 97–
  38. 98+1
  39. 99–
  40. 100+2
Punkty47Checkouty: 29 z 40 liczb
  • +3× 4
  • +2× 10
  • +1× 15
  • –× 11
40wynik do pobicia120maksimum

Wyjątek

Dlaczego 99 daje 3 punkty za trzy lotki

98 i 100 da się zamknąć dwiema lotkami. 99 już nie, więc trzy lotki to najszybsza droga:

  1. 98
    Checkout · lotki: 2Double Out
    1. Lotka 1T20
    2. Lotka 2D19
    • 2 lotki+3
    • 3 lotki+2
    • Od 4 do 6+1
  2. 99
    Checkout · lotki: 3Double Out
    1. Lotka 1T19
    2. Lotka 22
    3. Lotka 3D20
    • 2 lotki–
    • 3 lotki+3
    • Od 4 do 6+1
  3. 100
    Checkout · lotki: 2Double Out
    1. Lotka 1T20
    2. Lotka 2D20
    • 2 lotki+3
    • 3 lotki+2
    • Od 4 do 6+1

Każda inna liczba od 61 do 100 schodzi w dwóch lotkach. 99 jest nieparzyste i żadna pojedyncza lotka nie zostawia go na podwójnym polu, więc potrzeba trzech: potrójnej, małej pojedynczej i podwójnej.

Ustawienia

Czterdzieści liczb albo dwadzieścia

Catch 40 ma jedno ustawienie: zakres liczb, na których grasz.

  • 61–100Domyślnie
    1. 61
    2. 62
    3. 63
    4. 64
    5. 65
    6. 66
    7. 67
    8. 68
    9. 69
    10. 70
    11. 71
    12. 72
    13. 73
    14. 74
    15. 75
    16. 76
    17. 77
    18. 78
    19. 79
    20. 80
    21. 81
    22. 82
    23. 83
    24. 84
    25. 85
    26. 86
    27. 87
    28. 88
    29. 89
    30. 90
    31. 91
    32. 92
    33. 93
    34. 94
    35. 95
    36. 96
    37. 97
    38. 98
    39. 99
    40. 100
    40liczby240lotek najwyżej120punktów najwyżej

    Klasyczny Catch 40: czterdzieści checkoutów, do 240 lotek. 120 to maksimum, a 40 to wynik do pobicia.

  • 61–80Krótka
    1. 61
    2. 62
    3. 63
    4. 64
    5. 65
    6. 66
    7. 67
    8. 68
    9. 69
    10. 70
    11. 71
    12. 72
    13. 73
    14. 74
    15. 75
    16. 76
    17. 77
    18. 78
    19. 79
    20. 80
    21. 81
    22. 82
    23. 83
    24. 84
    25. 85
    26. 86
    27. 87
    28. 88
    29. 89
    30. 90
    31. 91
    32. 92
    33. 93
    34. 94
    35. 95
    36. 96
    37. 97
    38. 98
    39. 99
    40. 100
    20liczby120lotek najwyżej60punktów najwyżej

    Pierwsze dwadzieścia liczb, wszystkie do zamknięcia dwiema lotkami. 60 to maksimum. Szybka sesja, gdy brakuje czasu.

W grze

Co widać na ekranie

Panel pokazuje liczbę, zużyte lotki i to, co zostało.

  • Etykieta nad dużą liczbą brzmi na przykład Checkout 84 · lotki 2/6. Duża liczba to tyle, ile jeszcze potrzebujesz.
  • Kafelki checkoutu: po jednym kafelku na każdą lotkę drogi, liczone na nowo po każdej lotce. Tarcza podświetla pole, w które masz celować.
  • Co dała każda lotka: zostaje 36, Checkout +3 albo Bust.
  • Pasek pod panelem pokazuje dziesięć liczb naraz: +3, +2, +1 albo kreskę przy rozegranych, a bieżąca liczba jest obrysowana. Pod nim jest przypomnienie punktacji.
  • Po każdej liczbie: udany checkout dostaje Zamknięte: +3 i komunikat na tarczy. Liczba, która ucieknie, dostaje 86 niezamknięte.
  • Twoja karta pokazuje punkty, liczbę rozegranych liczb i to, ile z nich zamknąłeś. Spiker podaje wynik każdej kolejki albo bust.

Konfiguracja

Rozpocznij grę

Catch 40 znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz go, ustaw liczby i zaczynaj.

  • GraczeSam na rekord albo obok siebie ze znajomymi lub botami. Przy grze obok siebie wygrywa najwięcej punktów, a przy remisie mniej lotek.
  • Liczby61 do 100 (domyślnie) albo 61 do 80. Zobacz oba zakresy.
  • RekordNajlepszy wynik zapisuje się osobno dla 61 do 100 i dla 61 do 80.
  • Kto zaczynaPierwszy na liście, rzut o bulla albo losowo.

Wskazówki

Zdobywaj więcej punktów

  • Znaj checkouty na dwie lotki. Ma go każda liczba od 61 do 100 oprócz 99. Powiedz drogę przed rzutem, a potem porównaj ją z kafelkami.
  • Chybione potrójne to nie koniec. T15 przy 81 wpada w pojedynczą 15 i zostawia 66: T10 i podwójna 18 nadal zamykają ją trzema lotkami za 2 punkty.
  • Przygotuj drugą kolejkę. Jeśli pierwsze trzy lotki nie wystarczą, zostaw sobie ulubione podwójne, na przykład 40 albo 32. Wtedy nawet jedna lotka może jeszcze dać punkt.
  • Nie przerzucaj w pierwszej kolejce. Druga kolejka zaczyna się wtedy znów od pełnej liczby, a cztery do sześciu lotek dają już tylko 1 punkt.
  • Mało czasu? 61 do 80 to dwadzieścia liczb i każdą da się zamknąć dwiema lotkami. Rekord liczy się tam osobno.

Tryby gry

Więcej sposobów na grę

Więcej treningu checkoutów: 121 to drabina, po której wspinasz się, dopóki zamykasz, Król checkoutu losuje checkouty do serii, a Bob’s 27 ćwiczy podwójne pola, na których kończy się każdy checkout.

Pobijesz 40?

Otwórz aplikację, wybierz Catch 40 spośród gier treningowych i zacznij od 61. Działa w przeglądarce, bez konta i bez instalacji.