Tryby gry · Trening · od 1 do 6 graczy · drużyny
Blackout
W Blackout na starcie świeci się wszystkie 20 liczb. Każde trafienie gasi jedną z nich, a potrójne pole zabiera ze sobą także obu sąsiadów. Wygrywa ten, kto pierwszy zgasi całą tarczę. Liczy się plan, nie tylko dobra ręka, a w pojedynkę to świetny sposób na trening całej tarczy.
- Świeci się wszystkie 20 liczb, każde trafienie gasi jedną
- Potrójne pole gasi też obu sąsiadów, więc jedna lotka może zgasić trzy pola
- Tarcza pokazuje, co jeszcze świeci, a panel podpowiada najlepsze potrójne pole
- Komunikat, gdy zgasisz trzy naraz, wygasisz tarczę albo pobijesz rekord
- Domyślnie klasyczne zasady, do tego warianty dla sąsiadów, pierścieni, ponownego zapalania, limitu lotek i równych kolejek
- Anna1
- Ben0
- T12zgaszone: 3
- 18już zgaszone
- 1zgaszone: 1
Lotki: 21
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
- 6
- 10
- 15
- 2
- 17
- 3
- 19
- 7
- 16
- 8
- 11
- 14
- 9
- 12
- 5
Zasady
Jak grać w Blackout
Im mniej lotek potrzebujesz, tym lepiej. W pojedynkę Blackout jest grą treningową: ile najmniej lotek wystarczy, żeby zgasić tarczę?
- Wszystkie światła włączoneKażdy gracz zaczyna z 20 świecącymi liczbami. Każdy ma własną tarczę, więc to, co zgasisz, jest zgaszone tylko u ciebie.
- Traf, żeby zgasićKażde trafienie w świecącą liczbę ją gasi, obojętnie czy w pojedyncze, podwójne czy potrójne pole. Trafienie w liczbę, która już jest zgaszona, nic nie daje.
- Potrójne gasi trzyPotrójne pole gasi swoją liczbę i dwie sąsiednie. Potrójne 20 jedną lotką zabiera 5, 20 i 1.
- Kto pierwszy zgasi, wygrywaW każdej kolejce rzucasz trzema lotkami. Kto pierwszy zgasi swoje ostatnie pole, od razu wygrywa lega.
W grze
Od razu widać, co jeszcze świeci
Cała sztuka polega na wyborze celu, który zgasi najwięcej pól. Ekran podaje ci wszystko, czego potrzebujesz do tej decyzji:
- Twoje lampki na tarczy: każde pole, które jest jeszcze w grze, świeci, reszta jest ciemna. Trafione pole błyska na chwilę, zanim zgaśnie.
- Co dała każda lotka: „3 zgaszone”, „1 zgaszone”, „już zgaszone” przy liczbie, którą zgasiłeś wcześniej, albo „pudło”.
- Twoje liczby w panelu: wszystkie 20 w kolejności z tarczy, świecące lub zgaszone, a te przed chwilą zgaszone są obrysowane.
- Twój najlepszy rzut: panel wskazuje potrójne pole, które zgasi najwięcej, na przykład „T12 gasi 3 naraz”.
- Jak ci idzie: podpowiedź pokazuje, o ile wyprzedzasz najlepszego z pozostałych graczy albo o ile za nim jesteś. Wymienia twoje ostatnie pola i przy ostatnim zmienia kolor na bursztynowy.
- Twój rekord: panel pokazuje najmniejszą liczbę lotek, jakiej kiedykolwiek potrzebowałeś do zgaszenia tarczy, osobno dla każdego ustawienia, obok tempa bieżącego lega.
- Wielkie chwile: potrójne pole, które gasi trzy pola naraz, zgaszona tarcza i nowy rekord dostają własny komunikat.
Ustawienie · Sąsiedzi
Które trafienia gaszą też sąsiadów
Gdy grasz na liczby, wybierasz, które trafienia gaszą też dwie sąsiednie liczby. Potrójne to ustawienie klasyczne, a dwa pozostałe ułatwiają albo utrudniają grę:
- PotrójneDomyślnie
- T20zgaszone: 3
- D18zgaszone: 1
- –Lotka 3
- 12
- 5
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
Potrójne gasi swoją liczbę i obu sąsiadów. Każde inne trafienie gasi tylko swoją liczbę, więc potrójna 20 zabiera 5, 20 i 1.
- Podwójne i potrójneŁatwiej
- T20zgaszone: 3
- D18zgaszone: 2
- –Lotka 3
- 12
- 5
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
Podwójne też zabiera sąsiadów. Podwójna 18 gasi 18 i 4, bo 1 była już ciemna. Więcej pól na lotkę daje krótsze legi.
- Bez sąsiadówTrudniej
- T20zgaszone: 1
- D18zgaszone: 1
- –Lotka 3
- 12
- 5
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
Każda liczba potrzebuje własnego trafienia, w dowolny pierścień. Dwadzieścia liczb to dwadzieścia trafień, więc to czysty test celności, a najlepszym celem są duże pojedyncze pola.
Ustawienie · Pola
Liczby, każdy pierścień albo każde pole
To ustawienie decyduje, co trzeba zgasić. Liczby to klasyka. Dwie pozostałe opcje dają każdemu pierścieniowi osobną lampkę, przez co gra trwa dłużej i jest trudniejsza:
- LiczbyDomyślniePola: 20
Jedna lampka na liczbę. Każde trafienie gasi całą liczbę, a potrójne zabiera ze sobą obu sąsiadów.
- S · D · TTrudniejPola: 60
Każde pojedyncze, podwójne i potrójne pole to osobna lampka. Potrójna 20 gasi tylko potrójną 20, a podwójne i potrójne przeciągają koniec lega.
- Każde poleNajtrudniejPola: 80
Wewnętrzne i zewnętrzne pojedyncze pola liczą się tu osobno, więc masz 80 pól do trafienia po razie. Maraton na długi trening.
Ustawienie · Bull
Bull jako ostatnia lampka
Gdy włączysz bulla, tarcza nie jest ciemna, dopóki bull też nie zgaśnie:
- Domyślnie wyłączony: klasyczna tarcza ma tylko 20 liczb.
- Przy liczbach: bull to jedna dodatkowa lampka. Gasi ją trafienie w 25 albo w bullseye.
- Przy każdym pierścieniu albo każdym polu: 25 i bullseye to dwie osobne lampki i trzeba trafić w obie.
Ustawienie · Pusta kolejka zapala ponownie
Gdy pusta kolejka kosztuje cię pole
Domyślnie ta opcja jest wyłączona. Gdy ją włączysz, kolejka, która niczego nie zgasi, z powrotem zapala jedno pole:
- Wył.Domyślnie
- 0pudło
- 20już zgaszone
- 5już zgaszone
- 12
- 5
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
Kolejka, która niczego nie gasi, kosztuje cię tylko lotki. W ostatniej kolejce twoja potrójna 20 zabrała 5, 20 i 1, i te pola pozostają ciemne.
- Pusta kolejka zapala ponownieTrudniej
- 0pudło
- 20już zgaszone
- 5już zgaszone
- 12
- 5
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
Trzy lotki bez zgaszenia czegokolwiek i ostatnie zgaszone pole znów się zapala, tu 1. Panel ostrzega cię po pierwszej pustej lotce i robi się bursztynowy przy ostatniej.
Ustawienie · Kto wygrywa
Pierwszy w ciemności, równe kolejki albo limit lotek
Klasyką jest „Pierwszy w ciemności”. Gdy gra dwóch lub więcej graczy, możesz dokończyć rundę, żeby każdy miał tyle samo kolejek. Limit lotek zmienia grę w wyścig z licznikiem i działa także w pojedynkę:
- Pierwszy w ciemnościDomyślnie
- AnnaKolejka 7 · lotki: 20Zwycięzca
- BenKolejka 6 · 1 pole świeciBez 7. kolejki
Kto pierwszy zgasi swoje ostatnie pole, od razu wygrywa. Anna rzuca pierwsza, więc Ben nie dostaje już siódmej kolejki.
- Równe kolejkiUczciwie
- AnnaKolejka 7 · lotki: 20Ciemne
- BenKolejka 7 · lotki: 19Zwycięzca
Runda jest dogrywana, więc każdy ma tyle samo kolejek. Wtedy wygrywa najmniej lotek. Ben kończy pierwszą lotką swojej kolejki. Równa liczba lotek to remis.
- Limit lotek30 · 45 · 60
- AnnaLotki: 30 · 2 pola świecąZwycięzca
- BenLotki: 30 · 4 pola świecą
Jeśli po 30 lotkach nikt nie zgasił wszystkiego, wygrywa najmniej świecących pól, a równa liczba to remis. Zgaszenie wszystkiego przed limitem nadal wygrywa. W grze solo limit jest twoim celem: ile pól zgasisz w 30 lotkach?
Konfiguracja
Rozpocznij grę
Blackout znajdziesz wśród gier treningowych na ekranie gry. Wybierz go, w razie potrzeby zmień ustawienia opisane niżej i zacznij grę.
- GraczeSam albo do 6 graczy, ze znajomymi lub z botami. Można też grać w drużynach.
- PolaLiczby (domyślnie, 20 lampek), pojedyncze, podwójne i potrójne (60) albo każde pole (80). Zobacz pola.
- BullDomyślnie wyłączony. Zobacz bull.
- SąsiedziPotrójne (domyślnie), podwójne i potrójne albo żadne. Tylko gdy grasz na liczby. Zobacz sąsiedzi.
- Pusta kolejka zapala ponownieDomyślnie wyłączone. Zobacz ponowne zapalanie.
- Limit lotekBrak (domyślnie), 30, 45, 60 albo dowolna liczba. Zobacz kto wygrywa.
- Kto wygrywaPierwszy w ciemności (domyślnie) albo równe kolejki, gdy gra dwóch lub więcej graczy.
- HandicapDla każdego gracza osobno od jednej do pięciu liczb zaczyna zgaszonych, rozłożonych po całej tarczy. Gdy grasz na każdy pierścień albo każde pole, zgaszone są wszystkie lampki tych liczb.
- Legi i setyJedna gra albo do 2, 3 lub więcej wygranych legów, a jeśli chcesz, także w setach.
- Kto zaczynaPierwszy z listy, rzut o bulla albo losowa kolejność.
Wskazówki
Szybciej zgaś tarczę
- Celuj w trzy. Potrójne pole liczby, której obaj sąsiedzi jeszcze świecą, jest wart tyle co trzy pojedyncze. Panel sam wskazuje najlepszy.
- Niech pudła też coś dają. Lotka mierzona w potrójne, która wpadnie w pojedyncze pole, i tak gasi swoją liczbę. Wybieraj cele, przy których lotka zbaczająca do sąsiedniego pola wciąż trafi w coś świecącego.
- Gaś blokami. Zabieraj sąsiednie liczby razem. Pojedyncze lampki rozsiane po tarczy kosztują cię na końcu po lotce każda.
- Zaplanuj końcówkę. Ostatnie dwa, trzy pola rozstrzygają lega. Ulubione liczby zostaw na koniec, a te niewygodne zgaś wcześnie.
- Ćwicz całą tarczę. W pojedynkę Blackout zmusza cię do celowania w każdą liczbę. Spróbuj pobić swój rekord najmniejszej liczby lotek.
- Graj fair. Ze znajomymi włącz równe kolejki. Każdy dostaje tyle samo kolejek, więc rzucanie jako pierwszy nie daje przewagi.
Tryby gry
Więcej sposobów na grę
Gotowy do rzutu?
Otwórz aplikację w przeglądarce i zagraj w Blackout ze znajomymi, z botami albo przeciwko własnemu rekordowi. Nie potrzebujesz konta ani instalacji.