Tryby gry · Minigra · bez rankingu
Czwórki
Czwórki przenoszą znaną grę planszową na tarczę do darta. Siedem liczb otwiera siedem kolumn, a każdy wrzucony żeton odkrywa nad sobą nowe, trudniejsze pole. Każda plansza jest inna, więc nie da się planować daleko naprzód. Kto ułoży cztery w rzędzie, wygrywa.
- Dwóch graczy, dwie drużyny albo ty przeciwko botowi na twoim poziomie
- Każdy otwór ma własne pole, odkrywane w trakcie gry
- Cztery poziomy, od pojedynczych pól po potrójne i bulla
- Bonusy za podwójne i potrójne
- Bez rankingu, po prostu dla zabawy
- 14Lotka 1
- –Lotka 2
- –Lotka 3
Zasady
Jak grać w Czwórki w darta
Grają dwie strony: zielona rzuca pierwsza, kremowa druga (chyba że rzut o bulla albo losowanie zdecyduje inaczej). Strony rzucają na zmianę, po jednej kolejce.
- Traf pole, wrzuć żetonNad każdą kolumną widać, czego wymaga jej następny otwór. Na początku jest to liczba tej kolumny. Trafiasz ją i twój żeton wpada do środka.
- Każdy żeton odkrywa kolejne polePowyżej dolnego rzędu każdy otwór ma własne pole: pojedyncze, podwójne albo potrójne pole innej liczby, a w jednej kolumnie nawet bulla. Widzisz je dopiero wtedy, gdy pod nim wyląduje żeton. Im wyżej, tym trudniejsze pole.
- Jeden żeton, trzy próbyW jednej kolejce wrzucasz jeden żeton i masz na to trzy lotki. Gdy żeton jest już w planszy, twoja kolejka się kończy, a niewykorzystane lotki zostają w ręce.
- Cztery w rzędzie wygrywają, a jeśli nie, to remisCztery żetony jednej strony w linii, poziomo, pionowo albo po skosie, wygrywają lega. Gdy żadna ze stron nie może już ułożyć czwórki, leg kończy się od razu remisem.
Plansza
42 otwory, 42 cele
Tak wygląda plansza z odkrytymi wszystkimi polami. W prawdziwej grze widzisz tylko dolny rząd i pola tuż nad żetonami. Każdy leg rozdaje nową planszę.
- Rząd 1Numer kolumnyLiczy się każde trafienie: pojedyncze, podwójne lub potrójne.
- Rzędy 2 do 4Pojedyncze innych liczbKażda kolumna ma dwie dodatkowe liczby i przełącza się między nimi, więc lotka nigdy nie pasuje do dwóch kolumn.
- Rzędy 5 i 6PodwójneIm wyższy dołek, tym trudniejsze pole. Na poziomie Średni na górze czeka potrójne pole.
- Na górze, razBullJedna kolumna kończy się bullem: 25 lub 50, na poziomie Trudne i Ekstremalne tylko bullseye.
Dlaczego pola nigdy sobie nie przeszkadzają: każda kolumna ma własne liczby, swoją startową i dwie z trzynastu pozostałych, a jedna kolumna dostaje bulla. Lotka nigdy nie pasuje do dwóch kolumn naraz, a każde podświetlone pole na tarczy należy do dokładnie jednej kolumny.
Ustawienie · Trudność
Cztery poziomy, dla każdego coś
Poziom decyduje, gdzie leży siedem liczb (obok siebie albo rozrzucone po tarczy) i jak szybko pola stają się trudniejsze. Obok każdej planszy widzisz jedną z jej kolumn, od dolnego otworu do górnego.
Łatwe
Jedna kolumna- 7 sąsiednich liczb
- Nad nimi pojedyncze, potem podwójne
- Bull (25 lub 50) w jednej kolumnie
Średni
Jedna kolumna- 7 liczb rozsianych po tarczy
- Pojedyncze, podwójne, na górze potrójne
- Bull (25 lub 50) w jednej kolumnie
Trudne
Jedna kolumna- 7 sąsiadów, na dole podwójne lub potrójne
- Najpierw podwójne, potem potrójne
- Bullseye (50) w jednej kolumnie
Ekstremalne
Jedna kolumna- 7 rozsianych liczb, na dole podwójne lub potrójne
- Potrójne od trzeciego rzędu
- Bullseye (50) w jednej kolumnie
- Łatweponiżej 45
- ŚredniOd 45 do 70
- Trudne70 i więcej
Kolumny zawsze idą po tarczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na poziomach Łatwy i Trudny sąsiednie liczby na tarczy są też sąsiadami na planszy, więc lekko chybiona lotka często i tak trafia liczbę sąsiedniej kolumny.
Ustawienie · Kolumny
Cztery sposoby budowania planszy
Niespodzianka to ustawienie domyślne i serce gry. Pozostałe trzy są w konfiguracji na jedno dotknięcie. Oto ta sama pozycja w każdym z nich:
- NiespodziankaDomyślnie14S7S3S5S15118???????????????????????????
Każdy dołek ma swoje pole, a ty widzisz tylko następne. Nie da się planować daleko naprzód, bo każdy żeton zmienia planszę.
- Nowe pola, widoczne14S7S3S5S15118D8D7D19D17D15D6BullD11D16D3D2D10D13D18S14S9S12S20S1S4S8S19S6S18S11S13S4
Te same pola, ale wszystkie widoczne od pierwszej lotki. Dla graczy, którzy lubią zaplanować drogę w górę.
- Tylko pierścienie14912520118D·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·TD·T
Każda kolumna zachowuje swoją liczbę, ale wyżej liczą się tylko jej podwójne i potrójne. Od początku widzisz, czego potrzebuje każdy dołek.
- Zawsze tak samo14912520118
Każdy dołek przyjmuje to samo co dolny: klasyka, siedem liczb przez całą grę.
Ustawienie · Bonus za podwójne · Bonus za potrójne
Podwójne i potrójne mogą więcej
Podwójne i potrójne mają osobne ustawienia, każde z czterema opcjami. Normalny to domyślna: podwójne albo potrójne pasujące do pola wrzuca jeden żeton, jak każde inne trafienie. Pozostałe trzy zmieniają przebieg gry.
Trzy razy ta sama pozycja. Rzuca zielony na poziomie Trudne, a kremowy grozi, że w następnym dołku dwudziestki, D10, dokończy swoją przekątną. Premia za podwójne ustawiona na trzy sposoby:
- 2 żetonyPodwójny żeton!
- D10Lotka 1
- –Lotka 2
- –Lotka 3
D11D9D12D2T10D13D·T18???????????????????Dwa krążki wpadają do kolumny jeden na drugi, cokolwiek wymaga drugi dołek. Pierwszy blokuje kremową przekątną, drugi zaczyna własną przekątną.
- Dodatkowy ruchDodatkowy ruch
- D10Lotka 1
- D2Lotka 2
- –Lotka 3
D11D9D12T17T15D13D·T18???????????????????Krążek nie zużywa twojego ruchu. Zablokuj podwójnym polem, potem rzuć jedną z pozostałych lotek w następne pole.
- PrzejęciePrzejęty!
- D2Lotka 1
- –Lotka 2
- –Lotka 3
D11D9D12D2D10D13D·T18?????????????????????Zamiast dołożyć żeton, trafienie przejmuje górny żeton kolumny: kremowy żeton, który stał na drodze, robi się zielony. To daje cztery w poprzek i wygrywa lega.
Bonus dostajesz tylko wtedy, gdy podwójne albo potrójne pasuje do pola. Ustawienia możesz dowolnie łączyć, na przykład 2 żetony za podwójne i przejęcie za potrójne. Dodatkowe ruchy mogą iść jeden za drugim: każde trafienie z bonusem daje kolejny ruch, maksymalnie trzy żetony w jednej kolejce. Przejęcie działa nawet na pełnej kolumnie, jeśli górny żeton należy do przeciwnika.
W grze
Co widzisz na ekranie
Plansza gry stoi obok tablicy wyników, a tarcza pokazuje, gdzie celować. Warto znać tych pięć sytuacji:
- Świecące pola
Każda kolumna podświetla na tarczy pole swojego następnego dołka: całą liczbę, pierścień pojedynczy, podwójne. To jedyne cele.
- Pojawia się nowe poleS11S7S19D2S20S1318??????????????????????
Żeton spada, a jego kolumna od razu pokazuje następne pole: nad planszą i podświetlone na tarczy. Dołki wyżej pozostają ukryte.
- Kolejka zakończonaS11S7S12S5S20S1318??????????????????????
- S19Lotka 1
- T20Lotka 2
- –Lotka 3
Twój ruch jest wykonany, więc kolejka jest zamknięta. Tarcza przygasa, jej obręcz robi się fioletowa i widać na niej przekreśloną lotkę, dopóki nie wyciągniesz lotek. Lotka rzucona mimo to się nie liczy.
- Cztery w rzędzieS11S7S19S5S10S13S4????????????????????????
Reszta tarczy przygasa, cztery pola zapalają się po kolei i przechodzi przez nie linia. Na ekranie wygranej przycisk Pokaż planszę przywraca końcowe ustawienie.
- Nikt nie może wygrać: remis––––––Bull
Każda linia czterech pól ma żetony obu stron, więc żadna nie ułoży już czwórki. Leg kończy się wtedy remisem, nawet jeśli zostały wolne dołki.
- Czyja kolej: duży zielony albo kremowy żeton obok planszy. Tablica wyników pokazuje, ile żetonów wrzuciła każda strona i ile rzuciła lotek.
- Żeton ląduje: spada na tarczę jako duży, pełny żeton z trafionym polem w środku, więc każdy przy linii rzutu widzi, kto go wrzucił i czym. Potem góra kolumny przełącza się na kolejne pole.
- Spiker: po twojej kolejce wywołuje pole, które wrzuciło żeton, na przykład „Double ten”, albo „No score”. Punkty nie mają tu znaczenia, więc nigdy nie podaje sumy.
- Trafienia z bonusem: komunikat mówi, co się właśnie stało, na przykład „Podwójny żeton!” albo „Przejęty!”. Po dodatkowym ruchu dostajesz informację, że rzucasz dalej.
- Po ostatniej lotce: na ekranie zwycięstwa jest przycisk Pokaż tarczę. Przywraca końcową pozycję i jeszcze raz pokazuje zwycięską czwórkę.
- Źle policzona lotka? Dotknij jej chipa i popraw ją, jak w każdej innej grze. Plansza też się poprawia: błędnie wrzucony żeton wypada, a odkryte przez niego pole znów się chowa.
- Potrzebujesz przerwy? Czwórki możesz zapauzować jak każdą inną grę.
Konfiguracja
Rozpocznij grę
W konfiguracji gry otwórz Impreza i pojedynki i wybierz Czwórki. Resztę ustawiasz tak samo jak w meczu.
- GraczePrzy tej tarczy zawsze grają dwie strony: dwóch graczy albo ty przeciwko botowi na twoim poziomie. Przy trzech lub więcej graczach gracie w dwóch drużynach. Przełącznik drużyn włącza się sam, lista dzieli się na przemian, a kliknięcie litery obok gracza przenosi go do drugiej drużyny.
- Nierówne drużynyDwóch na jednego? Sam decydujesz, jak idą kolejki. Przy Każda strona tyle samo samotny gracz rzuca każdą kolejkę swojej strony. Przy Każdy gracz tyle samo każdy rzuca raz na rundę, więc większa drużyna ma więcej kolejek.
- TrudnośćAuto, Łatwy, Średni, Trudny albo Ekstremalny. Zobacz cztery poziomy.
- KolumnyNiespodzianka (domyślnie), Nowe pola, widoczne, Tylko pierścienie albo Zawsze tak samo. Zobacz cztery sposoby.
- Bonus za podwójneNormalny, 2 żetony, Dodatkowy ruch albo Przejęcie. Zobacz bonusy.
- Bonus za potrójneTe same cztery opcje, ustawiane osobno.
- LegiJeden leg, do 2 wygranych, do 3 albo więcej, a każdy leg gra się na nowej planszy. Zremisowany leg nie liczy się nikomu. Jeśli gracie jednego lega i kończy się remisem, cała gra kończy się remisem. Minigry nie mają setów.
- Kto zaczynaPierwszy gracz na liście, rzut o bulla albo losowanie. Potem strony zaczynają legi na zmianę.
- Bez rankinguCzwórki nie wpływają na twoją średnią, statystyki ani rankingi. Sridu liczy tylko twoje zwycięstwa.
Wskazówki
Jak wygrywać częściej
- Buduj nisko. Dolne otwory są najłatwiejsze. Tam przygotuj swoje zagrożenia, a trudne otwory na górze zostaw przeciwnikowi.
- Każdy żeton otwiera pole. Wrzucony żeton odkrywa następny otwór w kolumnie, dla obu stron. Zanim zagrasz w kolumnę, pomyśl, komu przyda się otwór nad nim.
- Graj środkiem. Środkowa kolumna należy do większej liczby możliwych czwórek niż jakakolwiek inna, więc żeton w niej daje najwięcej.
- Dwa zagrożenia biją jedną blokadę. Gdy masz trzy w rzędzie i wolny otwór po obu stronach, przeciwnik zablokuje tylko jeden. Właśnie tak wygrano lega w demo powyżej.
- Przejęcie to twoja droga powrotu. Przegrywasz? Z przejęciem za podwójne jedno dobre trafienie w podwójne zamienia najlepszy żeton rywala w twój, a jego blokada staje się twoim zagrożeniem.
- To też dobry trening. Rzucasz w pojedyncze, podwójne i potrójne pola po całej tarczy, prawie w każdej kolejce w nowy cel, a nic z tego nie obciąża twojej średniej.
- Kolejna gra planszowa dla dwojga. W Statkach ukrywasz flotę na tarczy i lotkami zatapiasz flotę przeciwnika.
Tryby gry
Więcej sposobów na grę
Gotowy na partię?
Otwórz aplikację, wejdź w Impreza i pojedynki i zagraj w Czwórki ze znajomym przy swojej tarczy albo z botem na twoim poziomie.