Tryby gry · Trening · od 1 do 6 graczy · drużyny

Bob’s 27

Bob’s 27 to klasyczny trening podwójnych autorstwa Boba Andersona. Zaczynasz z 27 punktami i idziesz dookoła tarczy od podwójnej 1 aż do bullseye. Trafienia dodają punkty, runda bez trafienia kosztuje, a przy zerze odpadasz. Przed każdą lotką Sridu pokazuje, o ile grasz.

  • Graj sam na rekord albo ze znajomymi, w drużynach lub z botami
  • Na tarczy świeci się tylko podwójne pole, w które teraz rzucasz
  • Panel pokazuje, ile kosztowałoby pudło: na bursztynowo przy ostatniej lotce, na czerwono, gdy pudło oznacza koniec gry
  • Wszystkie 21 podwójnych w jednym rzędzie, z każdym trafieniem i twoją skutecznością
  • Domyślnie klasyczne zasady, do tego warianty, na przykład gra dalej poniżej zera albo kara za każdą chybioną lotkę
Bob’s 27 · Runda 7/21 Odpada: wynik spadł do -1
  1. Anna49
  2. Ben−1
Runda 7/21 · celD7Ben

Odpada: wynik spadł do -1

  1. 7pudło
  2. D19pudło
  3. 7pudło
OdpadaBen
Ben · Podwójne2/21 · 10 %50 za
  1. 1−2
  2. 2+4•
  3. 3−6
  4. 4−8
  5. 5+10•
  6. 6−12
  7. 7−14
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
  16. 16
  17. 17
  18. 18
  19. 19
  20. 20
  21. B
Runda 7 na podwójnej 7, tak jak pokazuje ją aplikacja. Anna zaczyna z 21, pudłuje pojedynczą 7, a potem trafia dwie podwójne 7 za +28. Ben ma 13, a pusta runda kosztuje go 14. Po dwóch pudłach jego panel robi się czerwony: traf podwójną 7 albo odpadasz. Pudłuje i odpada z −1.

Zasady

Jak grać w Bob’s 27

Masz 21 rund po trzy lotki, a w każdej rundzie inne podwójne pole. Maksymalny wynik to 1437.

  1. Start z 27Każdy zaczyna z 27 punktami. Runda 1 to podwójna 1, runda 2 to podwójna 2 i tak dalej aż do podwójnej 20.
  2. Każde trafienie się liczyKażda lotka w podwójne pole rundy dodaje jego wartość, więc podwójna 7 jest warta 14. Trafisz trzy razy, masz 42.
  3. Pusta runda kosztujeJeśli żadna z trzech lotek nie wpadnie w podwójne pole, jego wartość jest raz odejmowana od twojego wyniku. Pojedyncze i potrójne pole tej liczby nic nie dają.
  4. Przy zerze odpadaszGdy spadniesz do zera lub niżej, twoja gra się kończy. Runda 21 to bullseye, wart 50. Potem wygrywa najwyższy wynik.

W grze

Zawsze wiesz, o ile grasz

Bob’s 27 sprawdza nerwy na podwójnych. Oto, co widzisz w trakcie gry:

  • Bieżące podwójne pole świeci się na tarczy, tylko ten pierścień. W ostatniej rundzie jest to bullseye.
  • Każda lotka dostaje opis: „+14” w podwójnym polu, „pudło” wszędzie indziej, także w pojedynczym i potrójnym polu tej liczby.
  • Ile kosztowałoby pudło, widać w panelu aż do pierwszego trafienia. Przy ostatniej lotce panel robi się bursztynowy, a czerwony, gdy pudło oznaczałoby koniec gry.
  • Wszystkie 21 podwójnych w rzędzie znajdziesz pod panelem. Każde trafienie dostaje kropkę, zdobyte punkty są zielone, stracone czerwone, a bieżące podwójne jest wyróżnione. Obok rzędu widzisz swoją skuteczność i to, o ile prowadzisz lub tracisz do najlepszego z pozostałych.
  • Trzy trafienia w rundzie dostają własny komunikat. Gdy odpadasz, pojawia się duże „Odpadasz”, twoja karta się trzęsie, a pozostali grają dalej.
  • Spiker zapowiada każde podwójne pole i to, ile razy trafiłeś w rundzie.

Punktacja

Co może dać jedna runda

Trzy możliwe przebiegi tej samej rundy. Masz 21 punktów i rzucasz w podwójną 7, wartą 14:

  • bez trafienia0/3
    1. 7pudło
    2. D19pudło
    3. T7pudło
    21 → 7

    Runda bez trafienia kosztuje raz wartość podwójnego, niezależnie od tego, jak blisko były lotki.

  • Jedno trafienie1/3
    1. 7pudło
    2. D7+14
    3. D16pudło
    21 → 35

    Jedno trafienie czyni rundę bezpieczną. Pudła nic nie kosztują.

  • Trzy trafienia3/3
    1. D7+14
    2. D7+14
    3. D7+14
    21 → 63

    Każde trafienie punktuje. Trzy w jednej rundzie dostają wielki napis: 3 × D7.

Ustawienie · Przy zerze lub mniej

Odpadasz przy zerze albo grasz dalej

W klasycznej grze zero oznacza koniec. Jeśli dopiero się uczysz i chcesz dojść do wszystkich 21 podwójnych, wybierz „Graj dalej”:

  • OdpadaDomyślnie
    13 → −1
    1. 1−2
    2. 2+4•
    3. 3−6
    4. 4−8
    5. 5+10•
    6. 6−12
    7. 7−14
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. B

    Klasyka. Przy zerze lub poniżej twoja gra się kończy, a reszta gra dalej bez ciebie. W grze solo ekran końcowy pokazuje, gdzie odpadłeś, tutaj na D7.

  • Gramy dalejŁatwiej
    13 → −1 → …
    1. 1−2
    2. 2+4•
    3. 3−6
    4. 4−8
    5. 5+10•
    6. 6−12
    7. 7−14
    8. 8+16•
    9. 9−18
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. B

    Grasz wszystkie 21 rund, a twój wynik może spaść poniżej zera. Dobre dla początkujących, a każde podwójne pole dostaje swoją szansę.

Ustawienie · Kolejność

Które podwójne jest następne

Zawsze grasz wszystkie dwadzieścia podwójnych, a bullseye na końcu. Zmienia się tylko kolejność:

  • D1 → D20Domyślnie
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. …
    8. B

    Klasyka: najpierw małe podwójne, gdzie pudło kosztuje niewiele, ale 27 szybko się kończy.

  • D20 → D1Najpierw duże
    1. 20
    2. 19
    3. 18
    4. 17
    5. 16
    6. 15
    7. …
    8. B

    Najpierw duże podwójne. Trafienie w podwójną 20 jest warte 40, ale pusta runda kosztuje 40 i od razu odpadasz.

  • LosowoNowe w każdej grze
    1. 10
    2. 13
    3. 12
    4. 19
    5. 2
    6. 9
    7. …
    8. B

    Co grę nowa kolejność, ta sama dla wszystkich graczy. Nigdy nie wiesz, które podwójne będzie następne.

Ustawienie · Ile kosztuje pudło

Za rundę albo za lotkę

Dobrym graczom klasyka może wydawać się zbyt łagodna. Oto te same trzy lotki w podwójną 7, znowu przy 21 punktach:

  • Na rundęDomyślnie
    1. 7pudło
    2. D7+14
    3. D16pudło
    21 → 35

    Klasyka. Jedno trafienie czyni rundę bezpieczną, a pudła nic nie kosztują. Tylko pusta runda kosztuje wartość podwójnego.

  • Każda lotkaTrudniej
    1. 7−14
    2. D7+14
    3. D16−14
    21 → 7

    Każda spudłowana lotka kosztuje wartość podwójnego. Te same trzy lotki tracą teraz 14, więc potrzebujesz dwóch trafień na trzy, żeby cokolwiek zyskać.

Kto wygrywa

Miejsca przy większej liczbie graczy

Każdy dostaje jasne miejsce, także gdy część graczy odpadła albo ma tyle samo punktów:

  • W grze przed odpadniętymi
    1. Anna49Zwycięzca
    2. Cara12Drugie
    3. BenOdpada na D7Trzeci
    4. DanOdpada na D5Czwarte

    Wygrywa najwyższy wynik. Kto odpadł, jest za wszystkimi, którzy jeszcze grają, a późniejsze odpadnięcie jest lepsze od wcześniejszego: Ben wytrzymał dłużej niż Dan.

  • Remis
    1. Anna85 · podwójne: 9Zwycięzca
    2. Ben85 · podwójne: 7Drugie

    Remis po ostatniej rundzie? Wtedy wygrywa ten, kto trafił więcej podwójnych, a nie ten, kto akurat jest pierwszy na liście.

Konfiguracja

Rozpocznij grę

Wybierz Bob’s 27 spośród trybów treningowych w ustawieniach gry. Cała reszta działa tak samo jak przy meczu.

  • GraczeSam na rekord, jeden na jednego, pełny pokój albo drużyny. Mogą dołączyć też boty na twoim poziomie.
  • Przy zerze lub mniejOdpadasz (domyślnie) albo graj dalej. Zobacz różnicę.
  • KolejnośćD1 do D20 (domyślnie), D20 do D1 albo losowo. Zobacz kolejności.
  • Ile kosztuje pudłoRunda bez trafienia (domyślnie) albo każda chybiona lotka. Zobacz trudną wersję.
  • HandicapDodatkowe punkty startowe ponad 27, ustawiane osobno dla każdego gracza, gdy grupa gra na różnym poziomie.
  • Legi i setyJedna gra, do 2, do 3 lub więcej wygranych legów, a jeśli chcesz, także w setach.
  • Kto zaczynaPierwszy z listy, rzut o bulla albo losowo.

Wskazówki

Zostań dłużej w grze

  • Pierwsze rundy są najważniejsze. Małe podwójne są warte niewiele, ale jeśli chybisz w pięciu pierwszych, odpadasz na podwójnej 5.
  • Jedno trafienie ratuje rundę. Pozostałymi lotkami dalej celuj w to samo podwójne pole, bo każde kolejne trafienie dodaje punkty.
  • Uważaj na czerwony. Czerwony panel oznacza, że pudło kończy twoją grę. Przy tej lotce się nie spiesz.
  • Ucz się z opcją „Graj dalej”. Używaj jej, dopóki nie przejdziesz wszystkich 21 rund, a potem przełącz na klasykę.
  • Za łatwo? Niech każda lotka się liczy. Gdy klasykę przechodzisz za każdym razem, ustaw karę na każdą chybioną lotkę i spróbuj utrzymać się powyżej zera.
  • Goń swój rekord. Skuteczność widzisz w trakcie gry, a statystyki zapisują twój najlepszy i najsłabszy wynik.
  • Wszystkie podwójne w jednym wyniku. JDC Challenge daje ci jedną lotkę w każde podwójne pole i w bulla, pomiędzy dwiema rundami Shanghai.

Tryby gry

Więcej sposobów na grę

Gotowy do rzutu?

Otwórz aplikację w przeglądarce, wybierz Bob’s 27 i rzuć pierwsze lotki w podwójną 1. Bez konta i bez instalacji.