Spelvormen · Training · 1 tot 6 spelers · teams

Bob’s 27

Bob’s 27 is de klassieke dubbeltraining van Bob Anderson. Je begint met 27 punten en werkt het bord rond, van dubbel 1 tot de bullseye. Treffers leveren punten op, een ronde zonder treffer kost je punten, en op nul lig je eruit. Voor elke pijl laat Sridu zien wat er op het spel staat.

  • Speel alleen voor een persoonlijk record, of tegen vrienden, teams en bots
  • Alleen de dubbel die je nodig hebt licht op het bord op
  • Het paneel toont wat een misser kost: oranje bij je laatste pijl, rood als je er met een misser uit ligt
  • Alle 21 dubbels op één rij, met elke treffer en je trefferpercentage
  • Standaard de klassieke regels, met varianten zoals doorspelen onder nul of een straf voor elke gemiste pijl
Bob’s 27 · Ronde 7/21 Eruit: de stand zakte naar -1
  1. Anna49
  2. Ben−1
Ronde 7/21 · DoelD7Ben

Eruit: de stand zakte naar -1

  1. 7mis
  2. D19mis
  3. 7mis
EruitBen
Ben · Dubbels2/21 · 10 %50 achter
  1. 1−2
  2. 2+4•
  3. 3−6
  4. 4−8
  5. 5+10•
  6. 6−12
  7. 7−14
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
  16. 16
  17. 17
  18. 18
  19. 19
  20. 20
  21. B
Ronde 7 op dubbel 7, zoals de app het toont. Anna begint op 21, mist met een single 7 en raakt dan twee keer dubbel 7 voor +28. Ben staat op 13, en een lege ronde kost hem 14. Na twee missers wordt zijn paneel rood: raak dubbel 7 of je ligt eruit. Hij mist en gaat eruit op −1.

De regels

Zo speel je Bob’s 27

Je krijgt 21 rondes van drie pijlen, elke ronde op een andere dubbel. De maximale score is 1437.

  1. Begin op 27Iedereen begint met 27 punten. Ronde 1 is dubbel 1, ronde 2 is dubbel 2, en zo verder tot dubbel 20.
  2. Elke treffer teltElke pijl in de dubbel van de ronde levert zijn waarde op, dus dubbel 7 is 14 waard. Raak je hem drie keer, dan krijg je 42.
  3. Een lege ronde kost je puntenKomt geen van je drie pijlen in de dubbel, dan gaat de waarde ervan één keer van je score af. Single en triple van dat getal tellen niet.
  4. Op nul lig je eruitZak je naar nul of lager, dan is je spel voorbij. Ronde 21 is de bullseye, goed voor 50. Daarna wint de hoogste score.

In het spel

Je weet altijd wat er op het spel staat

Bob’s 27 test je zenuwen op de dubbels. Dit zie je tijdens een spel:

  • De huidige dubbel licht op het bord op, alleen die ring. In de laatste ronde is dat de bullseye.
  • Elke pijl krijgt een label: “+14” in de dubbel, “mis” overal anders, ook in de single en triple van dat getal.
  • Wat een misser zou kosten staat in het paneel tot je eerste treffer. Bij je laatste pijl wordt het oranje, of rood als je er met een misser uit ligt.
  • Alle 21 dubbels op een rij staan onder het paneel. Elke treffer krijgt een stip, gewonnen punten staan in groen en verloren punten in rood, met de huidige dubbel gemarkeerd. Naast de rij zie je je trefferpercentage en hoeveel je voor of achter ligt op de beste van de anderen.
  • Drie treffers in een ronde krijgen een eigen melding. Lig je eruit, dan verschijnt er een groot “Eruit”, je kaart schudt en de anderen spelen door.
  • De caller roept elke dubbel om en zegt hoeveel treffers je in de ronde had.

Telling

Wat één ronde kan doen

Drie manieren waarop dezelfde ronde kan lopen. Je staat op 21 punten en gooit op dubbel 7, goed voor 14:

  • Geen treffer0/3
    1. 7mis
    2. D19mis
    3. T7mis
    21 → 7

    Een ronde zonder treffer kost één keer de waarde van de dubbel, hoe dichtbij de darts ook zaten.

  • Eén treffer1/3
    1. 7mis
    2. D7+14
    3. D16mis
    21 → 35

    Eén treffer maakt de ronde veilig. De missers kosten niets.

  • Drie treffers3/3
    1. D7+14
    2. D7+14
    3. D7+14
    21 → 63

    Elke treffer telt. Drie in één ronde krijgen de grote melding: 3 × D7.

Instelling · Bij nul of minder

Eruit op nul, of doorspelen

In het klassieke spel lig je er op nul uit. Wil je alle 21 dubbels halen terwijl je nog aan het leren bent, kies dan doorspelen:

  • EruitStandaard
    13 → −1
    1. 1−2
    2. 2+4•
    3. 3−6
    4. 4−8
    5. 5+10•
    6. 6−12
    7. 7−14
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. B

    De klassieker. Op nul of daaronder is je spel voorbij en spelen de anderen zonder jou door. In een solospel toont het eindscherm waar je eruit ging, hier op D7.

  • DoorspelenMakkelijker
    13 → −1 → …
    1. 1−2
    2. 2+4•
    3. 3−6
    4. 4−8
    5. 5+10•
    6. 6−12
    7. 7−14
    8. 8+16•
    9. 9−18
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. B

    Je speelt alle 21 rondes en je score mag onder nul zakken. Goed voor beginners, en je komt aan elke dubbel toe.

Instelling · Volgorde

Welke dubbel er nu komt

Je speelt altijd alle twintig dubbels met de bullseye als laatste. Alleen de volgorde verandert:

  • D1 → D20Standaard
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. …
    8. B

    De klassieker: eerst de kleine dubbels, waar een misser weinig kost maar de 27 snel op is.

  • D20 → D1Grote eerst
    1. 20
    2. 19
    3. 18
    4. 17
    5. 16
    6. 15
    7. …
    8. B

    Eerst de grote dubbels. Een treffer op dubbel 20 is 40 waard, maar een lege ronde kost 40 en dan lig je er meteen uit.

  • WillekeurigElk potje nieuw
    1. 10
    2. 13
    3. 12
    4. 19
    5. 2
    6. 9
    7. …
    8. B

    Elk potje een nieuwe volgorde, voor alle spelers dezelfde. Je weet nooit welke dubbel de volgende is.

Instelling · Wat een misser kost

Per ronde of per pijl

Goede spelers vinden de klassieker soms te vergevingsgezind. Hier dezelfde drie pijlen op dubbel 7, weer vanaf 21 punten:

  • Per rondeStandaard
    1. 7mis
    2. D7+14
    3. D16mis
    21 → 35

    De klassieker. Eén treffer maakt de ronde veilig en de missers kosten niets. Alleen een lege ronde kost de waarde van de dubbel.

  • Elke dartZwaarder
    1. 7−14
    2. D7+14
    3. D16−14
    21 → 7

    Elke gemiste dart kost de waarde van de dubbel. Dezelfde drie darts kosten nu 14, dus je hebt twee treffers uit drie nodig om er iets aan over te houden.

Wie wint

Plaatsen bij meer spelers

Iedereen krijgt een duidelijke plaats, ook als sommige spelers eruit liggen of evenveel punten hebben:

  • Nog erin wint van eruit
    1. Anna49Winnaar
    2. Cara12Tweede
    3. BenEruit bij D7Derde
    4. DanEruit bij D5Vierde

    De hoogste score wint. Wie eruit ligt, eindigt achter iedereen die nog meedoet, en wie later afvalt, staat hoger dan wie eerder afvalt: Ben hield het langer vol dan Dan.

  • Gelijke stand
    1. Anna85 · 9 dubbelsWinnaar
    2. Ben85 · 7 dubbelsTweede

    Gelijk na de laatste ronde? Dan wint wie meer dubbels raakte, en niet wie toevallig bovenaan de lijst staat.

Instellen

Een spel starten

Kies Bob’s 27 bij de trainingsvormen als je een spel instelt. De rest werkt net als bij een wedstrijd.

  • SpelersAlleen voor een persoonlijk record, één tegen één, met een volle kamer of in teams. Bots op jouw niveau kunnen ook meedoen.
  • Bij nul of minderEruit (standaard) of doorspelen. Zie het verschil.
  • VolgordeD1 tot D20 (standaard), D20 tot D1 of willekeurig. Zie de volgordes.
  • Wat een misser kostEen ronde zonder treffer (standaard) of elke gemiste pijl. Zie de moeilijke versie.
  • HandicapExtra startpunten bovenop de 27, per speler in te stellen, voor groepen met verschillend niveau.
  • Legs en setsEén potje, first to 2, first to 3 of meer, en sets als je dat wilt.
  • Wie begintWie bovenaan de lijst staat, bullen of willekeurig.

Tips

Langer in het spel blijven

  • De eerste rondes tellen het zwaarst. De kleine dubbels zijn weinig waard, maar mis je de eerste vijf, dan lig je er op dubbel 5 uit.
  • Eén treffer maakt de ronde veilig. Blijf met je overige pijlen op dezelfde dubbel mikken, want elke extra treffer levert meer op.
  • Let op rood. Een rood paneel betekent dat een misser je spel beëindigt. Neem de tijd voor die pijl.
  • Leer met doorspelen. Gebruik doorspelen tot je alle 21 rondes haalt en stap dan over op de klassieker.
  • Te makkelijk? Laat elke pijl tellen. Overleef je de klassieker elke keer, zet de straf dan op elke gemiste pijl en probeer boven nul te blijven.
  • Jaag op je record. Tijdens het spel zie je je trefferpercentage, en de statistiek bewaart je beste en slechtste scores.
  • Alle dubbels in één totaal. De JDC Challenge geeft je één pijl op elke dubbel en de bull, tussen twee rondes Shanghai in.

Spelvormen

Meer manieren om te spelen

Klaar om te gooien?

Open de app in je browser, kies Bob’s 27 en gooi je eerste pijlen op dubbel 1. Geen account, niets te installeren.