Spelvormen · Minispel · zonder rating
Scram
Scram is een dartduel in twee innings. De ene speler sluit getallen, terwijl de andere punten verzamelt op alles wat nog open is. Daarna wisselen de rollen, en moet de tweede scorer voorbij het eerste totaal zien te komen.
- Jij tegen een vriend, een team of een bot
- Eén stopper, één scorer, daarna wisselen
- 1 tot 20 en de bull, of alleen de cricketgetallen
- Sluiten met één treffer of met drie marks
- Zonder rating, gewoon voor de lol
- T15+45
- 17al dicht
- 25+25
- 20
- 19
- 18
- 17
- 16
- 15
- 14
- 13
- 12
- 11
- 10
- 9
- 8
- 7
- 6
- 5
- 4
- 3
- 2
- 1
- Bull
De regels
Zo werkt Scram
Twee spelers gooien om de beurt, elk één beurt. Je rol bepaalt wat een pijl waard is. Ken je Cricket, dan voelt het sluiten van getallen vertrouwd.
- De stopper gooit eerstWie de leg begint, is de stopper. Elk getal dat de stopper raakt, is gesloten, of het nu single, dubbel of triple is. De bull telt als nog een getal, dus er zijn 21 doelen.
- De scorer pakt wat er over isNa elke beurt van de stopper gooit de scorer voor punten op de getallen die nog open zijn. Dubbels en triples tellen volledig, de 25 en de bullseye ook. Een pijl op een gesloten getal levert niets op.
- Alles dicht, rollen wisselenDe inning eindigt zodra de stopper elk getal heeft gesloten. Het bord gaat weer open, de scorer wordt stopper en gooit als eerste.
- De tweede scorer jaagt op het totaalZodra de tweede scorer voorbij het eerste totaal komt, is de leg voorbij. Sluit de stopper eerst alles, dan wint toch het hoogste totaal, en bij een gelijk totaal is de leg onbeslist.
Een voorbeeldleg
Twee innings, één achtervolging
Anna begint de leg, dus zij is eerst stopper. De tegels tonen de getallen zoals de app ze onder het beurtpaneel tekent: fel zolang ze open zijn, doorgestreept zodra ze gesloten zijn.
- Inning 1Anna stoptStopperAnnaScorerBen
- 20
- 19
- 18
- 17
- 16
- 15
- 14
- 13
- 12
- 11
- 10
- 9
- 8
- 7
- 6
- 5
- 4
- 3
- 2
- 1
- Bull
Ben scoorde212Anna heeft negen rondes nodig om alle 21 doelen te sluiten. Elke pijl die Ben op een open getal gooit, telt volledig, dus eindigt hij de inning op 212.
- Inning 2Rollen wisselenStopperBenScorerAnna
- 20
- 19
- 18
- 17
- 16
- 15
- 14
- 13
- 12
- 11
- 10
- 9
- 8
- 7
- 6
- 5
- 4
- 3
- 2
- 1
- Bull
Anna scoorde215Nu sluit Ben en scoort Anna. Met haar triple 12 komt ze voorbij 212 terwijl er nog twaalf getallen open zijn, en de leg is meteen voorbij.
Waarom de stopper net zo belangrijk is als de scorer: elke beurt die de stopper nodig heeft, is een extra beurt voor de scorer. Een stopper die drie getallen per beurt sluit, houdt het totaal van de ander laag, en dat totaal moet hij later zelf voorbij.
Instelling · Getal sluiten met
Eén treffer of drie marks
Hoeveel de stopper nodig heeft om een getal te sluiten, en daarmee hoe lang elke inning duurt:
- Eén trefferStandaard
- 20
- 19
- 18
- 17
- 16
- 15
- Bull
- Getal sluiten met Eén treffer
Elke pijl op een getal sluit het, single, dubbel of triple. Dit is de klassieke variant, en de stopper is snel door het bord heen.
- Drie marksZoals bij Cricket
- 20
- 19
- 18
- 17
- 16
- 15
- Bull
- Getal sluiten met Drie marks
Een single is één mark, een dubbel twee, een triple drie, de bullseye twee. Sluiten duurt langer, dus krijgt de scorer meer beurten.
Instelling · Getallen
Het hele bord of de cricketgetallen
De getallen die meedoen, lichten op het bord op. Hoe minder het er zijn, hoe sneller een leg gaat.
- 1–20 + BullStandaard
- Getallen 1–20 + Bull
De klassieke variant. Met 21 doelen duurt een inning even en worden de totalen groot.
- 15–20 + BullSneller
- Getallen 15–20 + Bull
De Cricket-getallen. Zeven doelen, dus een inning is na een paar rondes voorbij.
Rondes per inning: standaard uit, dus een inning loopt tot elk getal gesloten is. Stel een limiet in van 7, 10 of 15 rondes, en de inning eindigt ook na de laatste beurt van de scorer in die ronde. Zo blijft een spel kort als de bull er maar niet in wil.
In het spel
Wat je op het scherm ziet
Het beurtpaneel krijgt de kleur van de rol aan de oche: oranje voor de stopper, groen voor de scorer.
- Het grote getal telt de getallen die nog open zijn terwijl jij stopt. Als je scoort, toont het je punten.
- Stopper en scorer staan naast elkaar onder het paneel, met de speler aan de oche opgelicht. Elke spelerskaart draagt zijn rol als label.
- De getallentegels tonen elk doel van het spel. Gesloten getallen zijn doorgestreept, en de getallen die je beurt net sloot of waarop je scoorde, springen eruit.
- Het dartbord laat de getallen oplichten die nog open zijn, en de chipjes zeggen wat elke pijl deed: “gesloten”, “+57” of “al dicht”.
- In de tweede inning vertelt de regel onder het paneel de scorer hoeveel punten er nog nodig zijn om te passeren. Wisselen de rollen, dan verschijnt “Rolwissel” in grote letters.
Instellen
Een spel starten
Open Feest & duels bij het instellen van het spel en kies Scram. De rest stel je in zoals bij een gewone wedstrijd, zoals beschreven in de handleiding.
- SpelersPrecies twee kanten aan dit bord. Speel tegen een vriend of een bot op jouw niveau. Een bot sluit eerst de hoge getallen en scoort op de beste triple die nog open is.
- TeamsMet drie spelers of meer maakt Sridu twee teams. Elk team is één kant: het stopt of scoort samen, en de spelers gooien om beurten.
- Getallen1–20 + Bull (standaard) of 15–20 + Bull. Zie het hele bord of de cricketgetallen.
- Getal sluiten metEén treffer (standaard) of drie marks. Zie één treffer of drie marks.
- Rondes per inningGeen (standaard), 7, 10 of 15.
- HandicapPer speler: een voorsprong in punten, of de laagste getallen al gesloten als die speler stopt (1–2, 1–4 of 1–6, met de cricketgetallen 15 tot 15–17).
- LegsEén leg, first to 2, first to 3 of meer. De spelers beginnen om de beurt een leg, dus elke leg opent met de andere stopper.
- Wie begintDe eerste speler in de lijst, bullen of willekeurig. Wie als eerste gooit, is eerst stopper.
- Zonder ratingScram laat je gemiddelde, je statistiek en de ranglijsten met rust. Sridu telt alleen je overwinningen.
Tips
Zo win je bij Scram
- Sluit als stopper eerst de grote. Op de 20, 19 en 18 maakt de scorer de meeste punten. Zijn die weg, dan is een triple veel minder waard.
- Mik op de dikke single. Met één treffer om te sluiten is elk deel van het getal goed. Het grote singlevak is het veiligste doel op het bord.
- Wacht niet te lang met de bull. Het is het kleinste doel, en elke beurt die je er aan het eind aan besteedt, is een extra beurt voor de scorer.
- Ga als scorer voor de hoogste open triple. Let ook op de buren: is de 20 dicht, dan kunnen de 1 en de 5 ernaast nog scoren.
- Nieuw in het spel? Begin met de cricketgetallen en een rondelimiet. Sterkere spelers kunnen drie marks op het hele bord proberen.
Veelgestelde vragen
Vragen over Scram
Sluit een dubbel of triple een getal sneller?
Met de standaardregel niet: elke treffer sluit het getal meteen. Met drie marks telt een dubbel als twee marks en een triple als drie, net als bij Cricket.
Telt de bull mee?
Ja. De bull is een van de doelen. De 25 en de bullseye sluiten hem allebei, en de scorer krijgt er 25 of 50 punten voor zolang hij open is.
Wat gebeurt er als beide totalen gelijk zijn?
Dan is de leg onbeslist en telt hij voor niemand. In een wedstrijd over meerdere legs beslist de volgende leg. Bij één leg eindigt het spel in een gelijkspel.
Kunnen drie of meer mensen meedoen?
Ja, in twee teams. Elk team is één kant met één gezamenlijk totaal, en de spelers gooien om beurten. Scram heeft precies twee rollen, dus er zijn altijd precies twee kanten.
Kan ik Scram online of in een toernooi spelen?
Nog niet. Net als de andere minispellen voor twee speel je Scram aan één bord, tegen een vriend of een bot.
Spelvormen
Meer manieren om te spelen
Zin in meer duels? Probeer Dartvoetbal, waarbij alleen de speler met de bal kan scoren, of speel het volledige Cricket, waarin beide spelers tegelijk sluiten en scoren.
Wie is er vanavond eerst stopper?
Open de app, kies Scram onder Feest & duels en gooi de eerste beurt als stopper. Speel tegen een vriend aan jouw bord, met twee teams of tegen een bot op jouw niveau.