Spelvormen · Training · 1 tot 6 spelers · teams
Around the Clock
Around the Clock is een race rond het bord. Raak de 1, dan de 2, dan de 3, helemaal door tot de 20 en de bull. Wie het eerst rond is, wint. Sridu licht het getal op dat je nodig hebt en laat zien hoe ver je bent en waar de rest staat.
- Alleen om in te gooien, tegen vrienden, in teams of tegen bots
- Alle velden, of alleen singles, dubbels of triples
- Chase the Dragon en dubbels rond het bord, ingesteld met twee tikken
- Een spoor van je route rond het bord, met elke tegenstander erop
- Hoeveel je voor of achter staat, en wie er op de bull staat
- Handicaps per speler: voorsprong, eigen velden, minder pijlen
- Extra druk als je dat wilt, met terugval, missers of een dartlimiet
- Anna19
- Ben✓
- 19raak
- 20raak
- 25raak
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19A
- 20
- B
Zo verloopt een leg
De regels van Around the Clock
Iedereen begint op de 1 en gooit drie pijlen per beurt. De volgorde is 1 tot 20, dan de bull.
- Eén getal tegelijkJe begint op de 1. Alleen je huidige getal telt, en dat licht op in het bord.
- Raak brengt je verderRaak je het, dan ga je meteen door naar het volgende getal, ook met de volgende pijl van dezelfde beurt. Al het andere is mis.
- Drie pijlen, dan de volgende spelerElke speler werkt zich in zijn eigen tempo rond het bord, beurt voor beurt.
- De bull als afsluitingNa de 20 heb je de bull nodig, en zowel de 25 als de bullseye tellen. Wie het eerst rond is, wint de leg.
In het spel
Je ziet altijd waar je staat
Het is een race, dus het scherm laat het hele veld zien:
- Je huidige getal licht op in het bord, alleen de ringen die tellen. Eindigt je beurt eerder, dan gaat het bord op slot.
- Elke pijl krijgt een label: ‘raak’, ‘+2 nummers’ met sprongen, of ‘mis’. Staat er een variant aan en eindigt een beurt zonder raak, dan laat de laatste pijl de prijs zien: ‘één terug’, ‘misser’ of ‘afgevallen’. Na een raak noemt de caller meteen je volgende getal.
- Het spoor onder het paneel toont je route rond het bord. Getallen die je hebt geraakt zijn gevuld, die van deze beurt lichter, je huidige getal licht op, en elke tegenstander staat gemarkeerd op het getal waar hij is.
- Voor of achter: hoeveel getallen je voor of achter staat op de beste van de rest.
- Het laatste doel: sta je op de bull, dan kleurt het paneel amber. Het waarschuwt je ook als een tegenstander alleen nog de bull nodig heeft.
- Missers en resterende pijlen staan op elke kaart en boven het spoor. Bij je laatste misser of je laatste drie pijlen kleurt het paneel amber. Liggen alle anderen eruit, dan vertelt het wat je nodig hebt, bijvoorbeeld ‘Kom voorbij 17 en je wint’.
Instelling · Welke velden tellen
Welke velden tellen
Vier moeilijkheidsgraden op dezelfde getallen. Dit telt er op de 7:
- Alle veldenStandaard
- 7
- D7
- T7
Single, dubbel of triple, elke treffer op het getal telt. Voor de bull aan het eind tellen de 25 en de bullseye allebei.
- Alleen singlesControle
- 7
- D7
- T7
Alleen de grote singlevelden tellen, binnen of buiten. Een dubbel of triple van het getal is mis.
- Alleen dubbelsZwaarder
- 7
- D7
- T7
De dubbelring, getal voor getal, en dan de bullseye om af te sluiten. Ideale oefening voor je uitgooidubbels.
- Alleen triplesZwaarst
- 7
- D7
- T7
De smalle triplering, getal voor getal. Een triple bull bestaat niet, dus vraagt de finish om beide bulls: eerst de 25, dan de bullseye.
Instelling · Volgorde
Vijf manieren rond de klok
De bull komt altijd als laatste. Elke volgorde staat afgebeeld als het spoor dat de app onder het paneel tekent. Tegen de klok in met sudden death is het kroegspel Grand National, dat je direct vanuit de zoekfunctie opent:
- 1 tot 20Standaard
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- B
De klassieker: het ene getal na het andere, daarna de bull.
- 20 tot 1Achteruit
- 20
- 19
- 18
- 17
- 16
- 15
- 14
- 13
- 12
- 11
- 10
- 9
- 8
- 7
- 6
- 5
- 4
- 3
- 2
- 1
- B
Dezelfde getallen achterstevoren, te beginnen bij de 20.
- Rond het bordLeer het bord kennen
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
- 6
- 10
- 15
- 2
- 17
- 3
- 19
- 7
- 16
- 8
- 11
- 14
- 9
- 12
- 5
- B
Met de klok mee vanaf de 20: 20, 1, 18, 4 enzovoort. Elke treffer stuurt je naar het volgende getal, zo leer je waar elk getal zit.
- Tegen de klok inAndersom
- 20
- 5
- 12
- 9
- 14
- 11
- 8
- 16
- 7
- 19
- 3
- 17
- 2
- 15
- 10
- 6
- 13
- 4
- 18
- 1
- B
Tegen de klok in vanaf de 20: 20, 5, 12, 9 enzovoort. Hetzelfde rondje als rond het bord, alleen de andere kant op.
- WillekeurigElke leg nieuw
- 14
- 3
- 20
- 9
- 6
- 17
- 1
- 12
- 19
- 5
- 8
- 15
- 2
- 11
- 18
- 7
- 4
- 16
- 10
- 13
- B
Elke leg een nieuwe loting, voor iedereen dezelfde volgorde. Niemand kent die uit zijn hoofd, daarom wijst het spoor onder het paneel de weg.
- Grand NationalVoorinstelling
- 20
- 5
- 12
- 9
- 14
- 11
- 8
- 16
- 7
- 19
- 3
- 17
- 2
- 15
- 10
- 6
- 13
- 4
- 18
- 1
- B
Tegen de klok in met sudden death: de eerste beurt zonder treffer haalt je uit de race. Zoek in de app naar Grand National en beide regels staan goed.
Rond het bord is ook het parcours van Haas & Honden. Daar loopt een hond achter je aan en pakt je op je getal.
Varianten
Chase the Dragon en dubbels rond het bord
Twee bekende oefenspellen zijn eigenlijk Around the Clock met een paar andere instellingen, dus je hebt er geen aparte spelvorm voor nodig. Kies Around the Clock en stel het zo in:
- Chase the DragonTriples 10 tot 20
- 10
- D10
- T10
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 25
- B
- Welke velden tellen Alleen triple
- Getallen 10–20
- Bull als afsluiting Aan
Triple 10 tot en met triple 20 op volgorde, dan de outer bull en de bullseye. Een triple buiten de beurt telt niet. Dertien doelen waarmee je snel ziet hoe goed je triples zitten.
- Dubbels rond het bordUitgooien oefenen
- 20
- D20
- T20
- 20
- 1
- 18
- 4
- 13
- 6
- 10
- 15
- 2
- 17
- 3
- 19
- 7
- 16
- 8
- 11
- 14
- 9
- 12
- 5
- B
- Welke velden tellen Alleen dubbel
- Volgorde Rond het bord
Elke dubbel één keer, met de klok mee vanaf dubbel 20, dan de bullseye. De klassieke oefening voor de dubbels waarmee je legs wint. Met 1 tot 20 als volgorde is het dezelfde oefening, getal voor getal.
Wil je een dubbeloefening met een score en een manier om te verliezen? Bob’s 27 gaat ook de dubbels rond, en elke misser kost je punten.
Instelling · Sprongen
Dubbels en triples springen vooruit
Beschikbaar als alle velden tellen. Hier is dezelfde beurt vanaf de 3, met en zonder sprongen:
- Zonder sprongenStandaard
- T3raak
- D6mis
- 8mis
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Elke treffer zet je één getal verder. De triple 3 telt als de 3 en het volgende doel is de 4, dus de dubbel 6 en de 8 zijn mis.
- Met sprongenSneller
- T3+3 getallen
- D6+2 getallen
- 8raak
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Met een dubbel ga je twee getallen verder, met een triple drie. Dezelfde beurt is nu zes getallen waard. Een sprong stopt altijd bij de bull, die moet je zelf nog raken.
Instelling · Wie wint
Eerst erdoor of evenveel beurten
Voor twee of meer spelers. Anna gooit eerst, en na elf beurten hebben ze allebei de bull nodig:
- Eerst erdoorStandaard
- AnnaBeurt 12 · 36 pijlenWinnaar
- BenBeurt 11 · op de bullGeen 12e beurt
De klassieker: wie als eerste uitgooit, wint meteen. Anna gooit eerst, dus Ben krijgt zijn twaalfde beurt nooit.
- Evenveel beurtenEerlijk
- AnnaBeurt 12 · 36 pijlenErdoor
- BenBeurt 12 · 35 pijlenWinnaar
De ronde wordt uitgespeeld, zodat iedereen evenveel beurten heeft. Dan winnen de minste pijlen: Ben raakt de bull met zijn tweede pijl. Evenveel pijlen is gelijkspel.
Varianten · Druk
Laat elke beurt tellen
In het klassieke spel kost een misser niets. Deze drie opties straffen een beurt zonder raak af. Gebruik er één of combineer ze, ook met evenveel beurten en handicaps:
- TerugvalSpanning
- 5mis
- 0mis
- 19één terug
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Een beurt zonder treffer zet je één getal terug. Anna stond op de 6 en moet de 5 opnieuw raken. Onder je start of je voorsprong zak je nooit.
- Missers3 of sudden deathAnna♥♥♥Ben♥♡♡
Een beurt zonder treffer is een strike. De derde strike gooit je eruit, met sudden death al de eerste. De laatste speler die overblijft wint zodra hij voorbij iedereen is die eruit ligt, en het paneel laat zien hoe ver dat nog is.
- Dartlimiet30 · 45 · 60
- Anna30 darts · 17 van 21Winnaar
- Ben30 darts · 15 van 21Geen darts meer
Een vast aantal darts per leg, of een aantal dat je zelf kiest. Zijn je darts op, dan lig je eruit. Komt niemand erdoor, dan wint wie het verst kwam, en bij gelijke stand wie minder darts nodig had.
Handicaps
Niveauverschillen gelijktrekken
Je stelt ze per speler in, en iedereen speelt nog steeds dezelfde leg. Wat je niet instelt, volgt de spelinstellingen:
- Voorsprong
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Tot 15 getallen voorsprong. Een beginner start bijvoorbeeld op de 5 terwijl de anderen op de 1 beginnen.
- Eigen veldenAnna
- 7
- D7
- T7
- 7
- D7
- T7
In dezelfde leg moet de sterke speler dubbels raken, terwijl de anderen elk veld mogen raken.
- Eigen sprongenAnnaZonder sprongenBenMet sprongen
Dubbels en triples laten de ene speler vooruit springen en de andere niet. Alleen voor spelers op alle velden.
- Minder dartsAnnaBen
Twee pijlen of één per beurt voor de sterkere speler. Het bord gaat op slot zodra de beurt voorbij is.
Instellen
Start een spel
Kies Around the Clock bij het instellen van het spel. De rest werkt net als bij het opzetten van een potje.
- SpelersAlleen om in te gooien, één tegenstander, een hele zaal of teams. Bots op jouw niveau kunnen ook meedoen.
- Welke velden tellenAlle velden (standaard), alleen singles, alleen dubbels of alleen triples. Met alleen triples vraagt de afsluiting eerst de 25 en dan de bullseye. Zie wat telt.
- Getallen1 tot 20 (standaard) of 10 tot 20, wat korter is en het begin van Chase the Dragon.
- Volgorde1 tot 20 (standaard), 20 tot 1, rond het bord, tegen de klok in of willekeurig. Zie de volgordes.
- Bull als afsluitingStandaard aan. Zet je het uit, dan eindigt de leg op het laatste getal.
- SprongenStandaard uit. Staat het aan, dan brengt een dubbel je twee getallen verder en een triple drie. Zie de sprongen.
- Wie wintWie het eerst erdoor is (standaard) of evenveel beurten. Zie het verschil.
- TerugvalStandaard uit. Staat het aan, dan stuurt een beurt zonder raak je één getal terug. Zie de varianten.
- MissersOnbeperkt (standaard), 3 missers of sudden death. Tegen de klok in met sudden death is Grand National.
- DartlimietGeen (standaard), 30, 45 of 60 pijlen per leg, of een eigen aantal.
- HandicapsEen voorsprong, eigen velden, eigen sprongen of minder pijlen per beurt. Zie de handicaps.
- LegsEén leg, first to 2, first to 3 of meer.
- Wie begintBovenaan de lijst, bullen of willekeurig.
Tips
Sneller rond
- Mik op de dikke single. Als elk veld telt, is het grote singlevak je veiligste weg naar het volgende getal.
- Met sprongen ga je voor de triple. Een gemiste triple belandt meestal toch in het getal, en een raak brengt je drie verder.
- Alleen dubbels is finishtraining. Twintig dubbels en de bullseye, precies die je nodig hebt om een leg 501 uit te gooien.
- Let op je trefferpercentage. De app toont het tijdens het spel voor elke speler. Probeer het de volgende keer te verbeteren.
- Voer de druk langzaam op. Begin met terugval, probeer dan 3 missers en daarna sudden death. Alleen geeft een dartlimiet elke ronde een score. Hoe ver kom jij in 30 pijlen?
Spelvormen
Meer manieren om te spelen
Klaar om te gooien?
Around the Clock begint op de 1. Open de app in je browser, kies de spelvorm en gooi je eerste pijl. Geen account, niets te installeren.