Tryby gry · Minigra · bez rankingu

Bule

Bule na tarczy do darta działają jak gra na trawie. Na tarczy ląduje świnka, każdy rzuca w jej stronę trzy kule, a rundę wygrywa lotka, która leży najbliżej. Sridu mierzy każdą odległość co do milimetra, więc nie ma kłótni o to, kto jest bliżej.

  • Dwóch lub więcej graczy, boty mile widziane
  • Odległości mierzone w milimetrach
  • Gra do 5, 7 albo 11 punktów
  • Bez rankingu, więc nigdy nie wpływa na twoją średnią
Bowls · do 7 Runda dla: Ben, +2
Anna4Najlepsze: 31 mm
BenProwadzi5Najlepsze: 12 mm
Runda 312 mmBen
  1. 46 mm
  2. 12 mm
  3. 24 mm

Runda dla: Ben, +2

Runda 3. Anna zaczęła: jej pierwsza lotka to świnka, dwie pozostałe leżą 31 i 57 mm od niej. Jej lotki są już wyciągnięte, ale Sridu zostawia je na ekranie na szaro. Ben ma dwie kule bliżej niż jej najlepsza i bierze rundę za dwa punkty. Narysowane tak, jak pokazuje to aplikacja.

Zasady

Jak grać w bule w darta

Gra składa się z rund. Każda runda ma własną świnkę i daje jednemu graczowi jeden lub więcej punktów.

  1. Świnka ląduje na tarczyDomyślnie świnką jest pierwsza lotka otwierającego, która trafi w tarczę. Jego dwie pozostałe lotki są już kulami. Jeśli wszystkie trzy miną tarczę, świnkę ustawia Sridu.
  2. Każdy rzuca trzy kuleKażda lotka to kula. Sridu mierzy, jak daleko leży od świnki. Lotka poza tarczą w ogóle nie jest kulą.
  3. Najbliższa kula wygrywa rundęGracz z najbliższą kulą dostaje punkt za każdą kulę, która leży bliżej niż najlepsza kula każdego z rywali. Jeśli dwie najlepsze kule są w tej samej odległości, runda kończy się remisem i nikt nie punktuje.
  4. Kto pierwszy osiągnie cel, wygrywaGra toczy się do 5, 7 albo 11 punktów. Zwycięzca rundy otwiera następną, więc to on ustawia kolejną świnkę.

Punktacja

Ile punktów jest warta runda

Każda linia biegnie od świnki na zewnątrz. Przerywana kreska to najlepsza kula rywala: wszystko, co leży wewnątrz, punktuje.

AnnaBenNajlepsza kula drugiego gracza
  • Anna bierze dwa
    Runda dla: Anna, +2

    Najlepsza kula Bena leży 30 mm od świnki. Anna ma dwie bliżej, więc zdobywa dwa punkty. Jej trzecia kula na 48 mm nic nie daje.

  • Ben bierze jeden
    Runda dla: Ben, +1

    Ben prowadzi z 14 mm. Tylko ta jedna kula bije najlepsze 18 mm Anny, więc runda jest warta jeden punkt.

  • Remisowa runda
    Remis, nikt nie punktuje

    Obie najlepsze kule leżą 22 mm od świnki. Nikt nie prowadzi, więc nikt nie punktuje i zaczyna się następna runda.

Przy trzech lub więcej graczach zasada się nie zmienia: punktujesz za każdą kulę bliższą niż najlepsza kula wszystkich pozostałych razem.

Ustawienie · Świnka

Pierwsza lotka otwierającego albo miejsce wybrane przez Sridu

W klasycznej wersji świnka należy do otwierającego. Jeśli wolisz, żeby nikt jej nie wybierał, niech ustawi ją Sridu.

  • Pierwsza lotkaDomyślnie

    Pierwsza lotka rozpoczynającego na tarczy to świnka, klasycznie. Jeśli wszystkie trzy trafią obok tarczy, Sridu ustawia ją samo. Kto wygra rundę, zaczyna następną.

  • Od SriduUczciwie dla wszystkich

    Losowe miejsce gdzieś na polu punktowym, takie samo dla wszystkich. Nikt nie może położyć świnki tam, gdzie mu pasuje, a każda lotka rozpoczynającego jest kulą.

Tylko z kamerą

Twoje kule zostają na ekranie, gdy je wyciągniesz

Na prawdziwej tarczy lotek poprzedniego gracza dawno już nie ma, gdy podchodzisz do linii rzutu. Sridu pamięta, gdzie wylądowała każda kula, i trzyma je wszystkie na ekranie, dopóki runda się nie rozstrzygnie.

Na tarczyTylko trzy lotki Bena. Świnkę i lotki Anny wyciągnięto, gdy skończyła swoją kolejkę.
Na ekranieŚwinka i każda kula tej rundy, zmierzone co do milimetra. Kula, która prowadzi, jest obwiedziona.

Wolisz wpisywać lotki ręcznie? To też działa, ale lotka wpisana po polu liczy się od środka tego pola, więc o wyrównanych rundach decyduje pole, a nie milimetr. Prawdziwe odległości daje dopiero liczenie przez kamery.

W grze

Co widzisz na ekranie

Tarcza na środku pokazuje bieżący stan rundy, a karty graczy pokazują, kto prowadzi.

  • Świnka: biała kula z przerywanym pierścieniem. Zanim zostanie ustawiona, podpowiedź brzmi Twoja pierwsza lotka w tarczy to świnka.
  • Każda kula w rundzie: twoje na zielono, pozostałe na szaro, każda z odległością. Kula, która prowadzi, jest obrysowana i połączona przerywaną linią ze świnką.
  • Kto prowadzi: linia podpowiedzi pokazuje Anna prowadzi (31 mm), a jej karta dostaje znacznik Prowadzi. Przy remisie na czele widać Remis na czele.
  • Twoje lotki: każdy chip pokazuje odległość danej kuli albo pudło przy lotce poza tarczą.
  • Po rundzie: Runda dla Ben, +2 albo Remis, nikt nie punktuje. Każda karta pokazuje punkty i to, ile jeszcze brakuje.

Konfiguracja

Rozpocznij grę

Otwórz Impreza i pojedynki w ustawieniach gry i wybierz Bule albo wyszukaj je po nazwie. Reszta działa jak przy każdym meczu.

  • GraczeDwóch lub więcej przy twojej tarczy, a jeśli chcesz, także boty.
  • Punkty do wygranej5, 7 albo 11, domyślnie 7. 7 to dobra gra we dwoje. 5 idzie szybko, 11 trochę trwa.
  • ŚwinkaPierwsza lotka (domyślnie) albo Od Sridu. Zobacz świnka.
  • HandicapDaj graczowi 1, 2 albo 3 punkty przewagi na start.
  • LegiJeden leg, do 2, do 3 lub więcej wygranych. Każdy leg zaczyna się od 0 punktów. W minigrach nie ma setów.
  • Kto zaczynaPierwszy gracz z listy, rzut o bulla albo losowo. Potem kolejną rundę otwiera zwycięzca poprzedniej. Po remisie otwiera następny gracz w kolejności.
  • Bez rankinguBule nie wliczają się do średniej, statystyk ani rankingów. Zapisywane są tylko twoje wygrane.

Wskazówki

Jak wygrywać więcej rund

  • Ustaw świnkę tam, gdzie punktujesz. Gdy otwierasz, poślij świnkę w swoją ulubioną część tarczy. Świnkę na środku dużego singla łatwiej dosięgnąć niż taką na drucie.
  • Obejmij prowadzenie wcześnie. Jedna bliska kula zmusza wszystkich pozostałych, żeby ją pobili. Ostatnimi lotkami dokładaj kolejne kule bliżej niż najlepsza kula rywali.
  • Grupuj lotki. Punkty dają kule bliższe niż najlepsza kula przeciwnika, więc trzy ciasno zgrupowane lotki są lepsze niż jedna idealna i dwie zabłąkane.
  • Przeciw dobremu otwierającemu wybierz „Od Sridu”. Wtedy nikt nie postawi świnki na swoim ulubionym terenie.
  • Świetny trening grupowania. Każda runda ćwiczy to samo co ciasna grupa na potrójnym polu, a przy tym nie wlicza się do średniej.

Tryby gry

Więcej sposobów na grę

Kto dziś rzuci najbliżej?

Otwórz aplikację, wybierz Bule w sekcji Impreza i pojedynki i rzuć pierwszą świnkę. Graj ze znajomymi przy swojej tarczy albo z botem.